sábado, noviembre 2

Panzer III M y N





miércoles, octubre 16

Historia de Magic MTG - Review #5: Zendikar, En los dientes de Akoum

Esta es una de esas novelas de Magic en la cual te preguntas: "¿por qué escogen a tales desharrapados para escribir sobre Magic?". Sin duda, una colección tan cojonuda como Zendikar no se merece un libro tan malo.


De nuevo se llevó un 1 sobre 5 por mi parte en Amazon, y le habría dado un 0 si pudiese. Pronto en el libro, nuestros actores están reunidos: Nissa la elfa "odio todo y soy muy desconfiada, pero Sorin me la mete doblada y no me entero de tres. Vayamos en esta búsqueda al Ojo de Ugin porque sí", el susodicho Sorin "uuuuhhhh, soy un 'humano' muy misterioso y no hablo claro nunca", y Anowon, el sabio vampiro "curiosamente siempre falta alguien cerca después de cada noche".

Es un misterio cómo conseguí acabar el libro, no será tan malo entonces, pero lo que tenemos entre manos es un viaje muyyyyy aburrido a través de Zendikar combatiendo o huyendo contra zánganos Eldrazi, y explorando (pero poco) las particularidades del plano, como la Turbulencia (alteraciones mágicas).

Solamente al final aparecen los Eldrazi, a los que Nissa libera porque le da la gana, sin tener información suficiente para tomar esa decisión y sin comprender las consecuencias. "Excelente" técnica literaria. Y ahí se acaba el libro. Los Eldrazis están libres y la van a liar. Aunque creo que no hay más libros sobre Eldrazis por el momento, así que si queríais leer eso, es una decepción. Tampoco es que sea muy entretenido leer sobre cómo los Eldrazis arrasan todo, la verdad.

En resumen, haced como que no existe. En Hipsters of the Coast lo califican como la peor novela de Magic. Y es culpa del autor, que es de los más malos de la franquicia.

Historia de Magic MTG - Review #4: Rath y la tormenta

"Rath and Storm" es una colección de historias cortas, cada una desde el punto de vista de uno de los tripulantes del barco Vientoligero. Cubre las expansiones El Vientoligero, Tempestad, Fortaleza y Éxodo (aunque de esta última más bien poco). El libro me encantó y lo valoré en Amazon con un 5 sobre 5, lo máximo que he dado a una novela de Magic hasta ahora.


Ahora un poco de autobombo. Yo empecé a jugar en serio a Magic con este ciclo, concretamente en Fortaleza, allá por febrero de 1998. Tenía un montón de cartas y me empapaba con el trasfondo. Ello ha hecho que disfrute este libro más aún si cabe. Podéis encontrar los resúmenes por ahí, por ejemplo en MTG Wiki.

En el caso de que entendieses inglés y te interese el trasfondo de Magic, te recomiendo este libro muchísimo. Para mí es el punto más fuerte de la antigua Dominaria, a falta de leer el ciclo sobre The Dark y la Era Glacial -que es la historia del mago Jodah y se desmarca un poco del resto de la trama.

Lo único que le echo en falta es que no hay mucho contenido sobre Pirexia, aunque Volrath (uno de mis malos preferidos de Magic) rellena un poco en este sentido.

Historia de Magic MTG - Review #3: Caminante de planos

Vamos con el tercer libro que me agencié de la colección de Magic de hace 20 años, "Planeswalker" por Lynn Abbey.


Recomiendo muchísimo la sección "52 in 52" de la página "Hipsters of the Coast", en la cual un fulano decide leer 52 novelas de Magic (o intentarlo) en las 52 semanas de 2016. A este libro le dan un 2.5 sobre 5, mientras que yo le doy un 1.

Sí, es un poco aburrido. Y lo que hacen con el personaje de Xantcha no me convence. Xantcha es una humana (o "humane", pues no tiene sexo) pirexiana, que actúa como saqueadora de artefactos por los planos hasta que Urza la encuentra un buen día. Bien, pues el libro no va de Urza ni mucho menos, va de Xantcha. Y Xantcha es mejor personaje que Urza, que en este momento de la historia, unos siglos después de la Guerra de los Hermanos, está un poco loco.

Luego hay un tipo de Dominaria, Ratepe, que es un jovenzuelo que se encuentra con Xantcha, y esta decide alistarlo a la causa para que haga de falso Mishra y así poder meter en razón a Urza para que se prepare para la guerra contra Pirexia. Los pirexianos ya están haciendo acto de presencia en Dominaria, pues al retirar la piedra de poder de Glacian del portal cuando Urza y Mishra visitaron Koilos, el portal ha quedado abierto.

También tenemos una breve parada en el reino de Serra. Total, que pasan muchas cosas aburridas y Xantcha se encuentra con Gix, que es otra vez el malo de este libro. Muy al final aparece Urza, que lucha contra Gix en Koilos, donde el demonio muere y a la vez el portal queda cerrado por el sacrificio de Xantcha y Ratepe (os lo podíais imaginar porque estos personajes no vuelven a aparecer en la historia de Urza).

Al final es un libro de relleno que no es imprescindible leer, es tan ramplón que me quitó las ganas de seguir leyendo la historia de Urza (que se completa con "Time Streams" y "Bloodlines"), y salté directamente a Rath e Invasión (ya que los libros de Mercadia no están disponibles en digital).

Historia de Magic MTG - Review #2: La Guerra de los Hermanos

Este libro lo leí el año pasado, así que disculpad si cometo alguna imprecisión. Creo que nunca llegó a estar en español, y así parece que se va a quedar. Bueno, empezamos con el resumen.


En términos del juego de cartas, este libro cubriría lo que es Antiquities. Empezamos, al igual que con el libro de los Thran, con un inciso del final de la guerra en una reunión entre Tawnos y Ashnod. ¿Y estos quiénes son? Pues tienen varias cartas a su nombre, y son los aprendices más destacados tanto de Urza como de Mishra.

Luego seguimos con la excavación de Tocasia. De niños, Urza y Mishra, hijos de nobles argivianos, ejercían de arqueólogos en el desierto (desierto que circunda Koilos, o por llamarlo de otra manera, las ruinas de la antigua Halcyon), y eran muy buenos. Tanto que un día descubren el portal a Pirexia, sellado por la piedra de poder de Glacian. Cada hermano se hace con una mitad de la piedra.

Urza y Mishra siempre fueron muy diferentes, pero nunca habían discutido tanto como con las piedras. Una noche Mishra quiso hacerse con la mitad faltante y se desencadenó una lucha que terminó con cada hermano por un lado.


viernes, junio 21

Israelíes en venta







sábado, mayo 18

jueves, abril 25

De cómo unos "novatos" compraron D&D

Corría el año 1999 y yo era un adolescente que estudiaba bachillerato mientras jugaba a Magic el Encuentro y leía las revistas de vicio, las "Urza". Entre mis recuerdos más gratos están cómo conseguí montar un círculo de jugadores de Magic en mi clase. Luego, pasarían cosas más tenebrosas más adelante.

Yo aún no jugaba D&D de "lápiz y papel" hasta el otoño del 99, pero a la vieja guardia "grognard" rolera, le debió de escocer la noticia que aparecía en una de esas revistas. Wizards of the Coast, los publicadores en primicia de Magic desde 1993, se hicieron con las ruinas de TSR (The Strategic Review, Inc), una editorial que había conseguido un buen nicho de mercado a base de vender toda clase de materiales del juego de rol por excelencia. En 1999 TSR era básicamente un pecio (una ruina). En 1993, cuando Magic empezó, aún se podía uno encontrar cajas de D&D [AD&D Segunda Edición, "A" por "Advanced"] a la venta en ferias locales, recuerdo una, que a buen seguro ayudó a crear a algún friki de los que ahora se pegan al ayuntamiento y a sus programas de ocio. Mediados y finales de los 90 también vieron, incluso en mi pequeña ciudad, un auge de las novelas de fantasía para los lectores de barbas (e incluso pechos) incipientes.

Por lo que cuenta la gente, Magic era un juego, evidentemente, inspirado por el género de fantasía, incluido D&D. Así que no fue un invento radical, simplemente otra vuelta de tuerca. Como montar un grupo de rol siempre ha sido un poquito coñazo, y hay gente que según sea la partida no aguanta 2 o 3 horas sentado, se creó este juego que quería ser de partidas más rápidas (alrededor de 15 minutos la partida simple, era la idea) y mayor portabilidad, al caber los mazos en cualquier sitio (aún no sospechaban que los frikis convertirían en obligatorio llevar la carpeta de cambio/venta a todas partes). El juego parecía diseñado desde el principio para un ambiente de torneo, pudiendo jugar una ronda cómodamente en una hora. Es decir, venía a buscar su nicho entre el rol y los juegos de miniaturas (Warhammer).

La cuestión es que el acuerdo se selló, y también se selló la historia de D&D para siempre. Lo curioso es que nuestra querida saga Baldur's Gate nació a caballo entre esas dos épocas. Baldur's Gate apareció en un ambiente pavimentado por el estreno de Diablo (alrededor de 1996), es decir, ya se iba cociendo la cosa hacía tiempo. A principios de los 90 había habido diversos juegos para PC sobre D&D. En 1995 había aparecido el Ravenloft 2, que a pesar de ser un portento de la ingeniería de software de aquella época, debió de pasar como un juego del montón. Aquí lo tuvimos, pero con una traducción pésima. También hay que contar a la saga Ultima. De hecho, Baldur's Gate salió incluso un poco demasiado tarde para aprovechar a sus compañeros de franquicia, pero la extremada calidad del juego le valió mucho aprecio.

Todo esto es en base a recuerdos e información de internet, así que nunca he sabido muy bien qué les debió de parecer a los roleros acérrimos (en aquellos tiempos bien inmersos en el mundo de Vampiro, aunque algún dungeondragonero acérrimo continuaría en la liza, digo yo) que la compañía de los cartones a precio de delicatessen se hiciese con una marca que había sido tan importante. Como yo hice el camino inverso, de Magic a D&D, yo no dije nada. Supongo que algunos empezaron con el ancestral rol y luego se pasaron a las cartas.

Aparte de la evidente muestra de historia, esto es una prueba de la montaña rusa que sufren las empresas, haciendo que corten el bacalao y caigan en desgracia, según sean los tiempos. Es algo que también está ocurriendo con la marca de tarjetas de vídeo de PC Radeon, comprada en su momento por AMD, y que está sufriendo una franca decadencia ahora mismo, obligando a bajar precios de sus productos para poder competir con la mejor tecnología de Nvidia.

Es tremendamente friki rebuscar hoy en día escaneos de los legendarios catálogos de TSR. Creo que me voy a buscar algunos para pasar la tarde...






La magia "valenciana", y un poco de historia de D&D

D&D se creó primero como un suplemento de simples fotocopias alrededor de 1974 (de hecho, creo que fue un suplemento experimental de un juego de miniaturas de fantasía, que a alguno os sonará en sus encarnaciones más modernas, "Chainmail"). En los 70 había un escritor de fantasía llamado Jack Vance, que de ahí viene el nombre. La magia vanciana se caracteriza por ser muy compleja de aprender pero a cambio muy poderosa. Los magos de la Tierra Moribunda (una saga de Vance), cuando se iban de viaje, seleccionaban diversos conjuros para llevar como pergamino o en el libro de conjuros, intentando anticipar los problemas que surgirían en el camino y eligiendo en ese sentido. Igual que cuando jugamos un mago clásico de D&D tenemos que elegir el día anterior lo que vamos a memorizar para afrontar el día siguiente.

La mecánica de magia en D&D era vanciana casi de manera "verbatim" (100% fiel). Eso supuso dos cosas: una, que al igual que ocurre en el videojuego Icewind Dale 2, había que ir rebuscando por el mundo en busca de pergaminos de conjuro para poder aprenderlos (en ese juego son notoriamente escasos); y dos, que la magia arcana, en contraposición con la magia divina, dada por tu dios, debía ser más poderosa en sus efectos que aquella otra, puesto que era más difícil de conseguir. En teoría, aunque luego muchos Másters abrían la mano con sus jugadores, uno no podía ni siquiera lanzar ningún conjuro si no lo escribía en su grimorio primero. Por supuesto, hoy en día semejantes mecánicas se muestran como una reliquia, aunque se siguen usando a falta de ideas revolucionarias.

Hoy hemos aprendido por qué los magos eran la clase reina del antiguo D&D (pre-Tercera Edición), capaces incluso de alterar el tejido de la realidad con sus conjuros más poderosos. De ahí que magos poderosos como Raistlin o Elminster corten el bacalao, Raistlin incluso se plantea ascender a dios. El mago no era, en términos de juego, más difícil de crear que el clérigo, solamente necesitabas tener una Inteligencia alta, pero la baja disponibilidad de su magia dictaba que esta tenía que ser más poderosa.

A cambio de sus fabulosos poderes, el mago obtuvo "un espacio chiquitín para vivir", y es por eso que los magos de nivel bajo sufrían tanto al ser un personaje de escaso valor en el combate físico. Lo que se llama "glass cannon" (cañón de cristal): muy poderoso si no me tocas, pero si consigues llegar al cuerpo a cuerpo o burlar las defensas mágicas, o incluso pillarle sin poder usar su magia, el mago lo pasa mal. El típico personaje "debilucho, pero cuidado con él", una representación estupenda para que los frikis "feos pero superdotados" puedan sembrar el caos y el macarrismo por los mundos ficticios.

viernes, abril 19