Este libro lo leí el año pasado, así que disculpad si cometo alguna imprecisión. Creo que nunca llegó a estar en español, y así parece que se va a quedar. Bueno, empezamos con el resumen.
En términos del juego de cartas, este libro cubriría lo que es Antiquities. Empezamos, al igual que con el libro de los Thran, con un inciso del final de la guerra en una reunión entre Tawnos y Ashnod. ¿Y estos quiénes son? Pues tienen varias cartas a su nombre, y son los aprendices más destacados tanto de Urza como de Mishra.
Luego seguimos con la excavación de Tocasia. De niños, Urza y Mishra, hijos de nobles argivianos, ejercían de arqueólogos en el desierto (desierto que circunda Koilos, o por llamarlo de otra manera, las ruinas de la antigua Halcyon), y eran muy buenos. Tanto que un día descubren el portal a Pirexia, sellado por la piedra de poder de Glacian. Cada hermano se hace con una mitad de la piedra.
Urza y Mishra siempre fueron muy diferentes, pero nunca habían discutido tanto como con las piedras. Una noche Mishra quiso hacerse con la mitad faltante y se desencadenó una lucha que terminó con cada hermano por un lado.
Años más tarde Urza está en una ciudad argiviana, Yotia. Trabaja como aprendiz para un fabricante de relojes. Se destaca más en la ciudad cuando se entera del concurso por la mano de la princesa (la legendaria Kayla bin-Kroog), celebrado por su padre para encontrarle un marido. A Urza no le interesan mucho las mujeres, al tío empanado, pero se entera también de que hay un libro de conocimiento (posiblemente Thran) como premio. Decide por lo tanto preparar un humanoide mecánico que gana fácilmente el concurso de fuerza, y así ya es consorte de Kayla y obtiene el Tomo Thran.
Mishra, como malo que es, lo tiene más negro. Desde pequeño ya hizo piña en la excavación con los Fallaji, un pueblo nómada del desierto. Allí aprendió su idioma. Ahora sirve bajo el "qadir", el líder Fallaji, un tipo que no es para nada un modelo a seguir. Poco a poco va escalando posiciones hasta ser el primer consejero del qadir. En esta época también recibe su primer sueño sobre Pirexia.
La historia va convergiendo hasta un punto en que Mishra consigue sus "máquinas dragón" ("dragon engines"), o dicho en jerga del juego, dragones mecánicos. Estos, obviamente, son creaciones de Pirexia, aunque cómo las obtiene de verdad se soslaya sin explicase mucho, simplemente las encuentra y ya está. El qadir tiene puesto el ojo en unas tierras fronterizas con Argive, lo que conduce a una conferencia entre el regente de Yotia y él. Los líderes, que no son muy precavidos, se insultan, todo salta por los aires, y el regente yotiano resulta muerto. La guerra se declara, y eso coloca a Urza al frente de los defensores yotianos.
Empieza entonces la Guerra de los Hermanos, que chupará la sangre al continente de Terisiare hasta dejarlo seco. Es una guerra a gran escala con máquinas de combate. Para crearlas, se talan bosques y se minan recursos (algo visto en Antiquities). No es ninguna sorpresa porque ambos hermanos son artífices, es decir, construyen artefactos. Más tarde Ashnod, la aprendiz de Mishra, obtiene el Sílex Golgotiano ("Golgothian Sylex"), pero enseguida vamos a eso.
En este momento un tercer actor entra a escena, nuestro amigo Gix, el rebelde Thran. Gix es un demonio miembro del Círculo Interior (rollito black metal, eh) de Yawgmoth el Inefable, y mete mano en la guerra en ambos bandos, además creando la Hermandad de Gix, unos adora-máquinas. Sin embargo, quien más siente la influencia de Pirexia es Mishra.
El último capítulo de la guerra se libra en la verdeante isla de Argoth, algo también conocido a los jugadores de las cartas. Ambos bandos se encuentran en la isla, y entonces suceden varias cosas. Urza quiere enfrentarse cara a cara con su hermano, que ya ha sido "completado" ("compleated") como un hombre-máquina pirexiano al estilo Darth Vader. Por otro lado, Ashnod traiciona un poquito a Mishra, porque no ve que la guerra vaya a ninguna parte, y le entrega el Sílex a Tawnos.
Entonces llega el gran momento-kabúm. Urza activa el Sílex, llenándolo de maná (este hombre aprende magia sobre la marcha, también un punto bajo de la historia), que es una máquina del apocalipsis. No sólo se destruyen ambos ejércitos, incluyendo lo que queda de los Fallaji, sino que hay un cataclismo en Dominaria (o al menos en Terisiare) y el clima se altera, empezando lo que conoceremos como la Era Glacial. Argoth también es destruida. Pero Gix escapa para poder seguir haciendo de malo en más novelas (concretamente, una más). Por último, tenemos el efecto colateral de hacer que Urza se convierta en caminante de planos. Tawnos sobrevive a la guerra, pero al no ser inmortal, suponemos que muere en los años siguientes. Sirve para ponerle final al libro.
Parece que ocurren muchas cosas, pero es una historia simple de la cual se puede extraer la mayor parte de la chicha leyendo un resumen, así que si no entendéis inglés, tampoco os perdéis mucho. Conviene mencionar que muchas cartas de la expansión Antiquities aparecen en el libro en diversas escenas, así que la novela tiene un alto nivel de componente Vorthos (con este nombre se designa a los seguidores del trasfondo de Magic). El libro generalmente recibe buenas críticas pero yo no considero que sea de alta calidad, aunque creo que Jeff Grubb es mejor escritor que el muy justito J. Robert King.
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