jueves, abril 25

De cómo unos "novatos" compraron D&D

Corría el año 1999 y yo era un adolescente que estudiaba bachillerato mientras jugaba a Magic el Encuentro y leía las revistas de vicio, las "Urza". Entre mis recuerdos más gratos están cómo conseguí montar un círculo de jugadores de Magic en mi clase. Luego, pasarían cosas más tenebrosas más adelante.

Yo aún no jugaba D&D de "lápiz y papel" hasta el otoño del 99, pero a la vieja guardia "grognard" rolera, le debió de escocer la noticia que aparecía en una de esas revistas. Wizards of the Coast, los publicadores en primicia de Magic desde 1993, se hicieron con las ruinas de TSR (The Strategic Review, Inc), una editorial que había conseguido un buen nicho de mercado a base de vender toda clase de materiales del juego de rol por excelencia. En 1999 TSR era básicamente un pecio (una ruina). En 1993, cuando Magic empezó, aún se podía uno encontrar cajas de D&D [AD&D Segunda Edición, "A" por "Advanced"] a la venta en ferias locales, recuerdo una, que a buen seguro ayudó a crear a algún friki de los que ahora se pegan al ayuntamiento y a sus programas de ocio. Mediados y finales de los 90 también vieron, incluso en mi pequeña ciudad, un auge de las novelas de fantasía para los lectores de barbas (e incluso pechos) incipientes.

Por lo que cuenta la gente, Magic era un juego, evidentemente, inspirado por el género de fantasía, incluido D&D. Así que no fue un invento radical, simplemente otra vuelta de tuerca. Como montar un grupo de rol siempre ha sido un poquito coñazo, y hay gente que según sea la partida no aguanta 2 o 3 horas sentado, se creó este juego que quería ser de partidas más rápidas (alrededor de 15 minutos la partida simple, era la idea) y mayor portabilidad, al caber los mazos en cualquier sitio (aún no sospechaban que los frikis convertirían en obligatorio llevar la carpeta de cambio/venta a todas partes). El juego parecía diseñado desde el principio para un ambiente de torneo, pudiendo jugar una ronda cómodamente en una hora. Es decir, venía a buscar su nicho entre el rol y los juegos de miniaturas (Warhammer).

La cuestión es que el acuerdo se selló, y también se selló la historia de D&D para siempre. Lo curioso es que nuestra querida saga Baldur's Gate nació a caballo entre esas dos épocas. Baldur's Gate apareció en un ambiente pavimentado por el estreno de Diablo (alrededor de 1996), es decir, ya se iba cociendo la cosa hacía tiempo. A principios de los 90 había habido diversos juegos para PC sobre D&D. En 1995 había aparecido el Ravenloft 2, que a pesar de ser un portento de la ingeniería de software de aquella época, debió de pasar como un juego del montón. Aquí lo tuvimos, pero con una traducción pésima. También hay que contar a la saga Ultima. De hecho, Baldur's Gate salió incluso un poco demasiado tarde para aprovechar a sus compañeros de franquicia, pero la extremada calidad del juego le valió mucho aprecio.

Todo esto es en base a recuerdos e información de internet, así que nunca he sabido muy bien qué les debió de parecer a los roleros acérrimos (en aquellos tiempos bien inmersos en el mundo de Vampiro, aunque algún dungeondragonero acérrimo continuaría en la liza, digo yo) que la compañía de los cartones a precio de delicatessen se hiciese con una marca que había sido tan importante. Como yo hice el camino inverso, de Magic a D&D, yo no dije nada. Supongo que algunos empezaron con el ancestral rol y luego se pasaron a las cartas.

Aparte de la evidente muestra de historia, esto es una prueba de la montaña rusa que sufren las empresas, haciendo que corten el bacalao y caigan en desgracia, según sean los tiempos. Es algo que también está ocurriendo con la marca de tarjetas de vídeo de PC Radeon, comprada en su momento por AMD, y que está sufriendo una franca decadencia ahora mismo, obligando a bajar precios de sus productos para poder competir con la mejor tecnología de Nvidia.

Es tremendamente friki rebuscar hoy en día escaneos de los legendarios catálogos de TSR. Creo que me voy a buscar algunos para pasar la tarde...






La magia "valenciana", y un poco de historia de D&D

D&D se creó primero como un suplemento de simples fotocopias alrededor de 1974 (de hecho, creo que fue un suplemento experimental de un juego de miniaturas de fantasía, que a alguno os sonará en sus encarnaciones más modernas, "Chainmail"). En los 70 había un escritor de fantasía llamado Jack Vance, que de ahí viene el nombre. La magia vanciana se caracteriza por ser muy compleja de aprender pero a cambio muy poderosa. Los magos de la Tierra Moribunda (una saga de Vance), cuando se iban de viaje, seleccionaban diversos conjuros para llevar como pergamino o en el libro de conjuros, intentando anticipar los problemas que surgirían en el camino y eligiendo en ese sentido. Igual que cuando jugamos un mago clásico de D&D tenemos que elegir el día anterior lo que vamos a memorizar para afrontar el día siguiente.

La mecánica de magia en D&D era vanciana casi de manera "verbatim" (100% fiel). Eso supuso dos cosas: una, que al igual que ocurre en el videojuego Icewind Dale 2, había que ir rebuscando por el mundo en busca de pergaminos de conjuro para poder aprenderlos (en ese juego son notoriamente escasos); y dos, que la magia arcana, en contraposición con la magia divina, dada por tu dios, debía ser más poderosa en sus efectos que aquella otra, puesto que era más difícil de conseguir. En teoría, aunque luego muchos Másters abrían la mano con sus jugadores, uno no podía ni siquiera lanzar ningún conjuro si no lo escribía en su grimorio primero. Por supuesto, hoy en día semejantes mecánicas se muestran como una reliquia, aunque se siguen usando a falta de ideas revolucionarias.

Hoy hemos aprendido por qué los magos eran la clase reina del antiguo D&D (pre-Tercera Edición), capaces incluso de alterar el tejido de la realidad con sus conjuros más poderosos. De ahí que magos poderosos como Raistlin o Elminster corten el bacalao, Raistlin incluso se plantea ascender a dios. El mago no era, en términos de juego, más difícil de crear que el clérigo, solamente necesitabas tener una Inteligencia alta, pero la baja disponibilidad de su magia dictaba que esta tenía que ser más poderosa.

A cambio de sus fabulosos poderes, el mago obtuvo "un espacio chiquitín para vivir", y es por eso que los magos de nivel bajo sufrían tanto al ser un personaje de escaso valor en el combate físico. Lo que se llama "glass cannon" (cañón de cristal): muy poderoso si no me tocas, pero si consigues llegar al cuerpo a cuerpo o burlar las defensas mágicas, o incluso pillarle sin poder usar su magia, el mago lo pasa mal. El típico personaje "debilucho, pero cuidado con él", una representación estupenda para que los frikis "feos pero superdotados" puedan sembrar el caos y el macarrismo por los mundos ficticios.

viernes, abril 19

Torre de Panther en venta




Panzer en venta

A ver si hay suerte y encuentra un hogar.


jueves, abril 4

Churchill en venta

Churchill III, cañon de 6 libras:







Churchill IV, cañón de 75 mm: