domingo, octubre 4

Charlotte Review (spoilers)

Seré breve, Charlotte es un anime de mierda, superando ampliamente el desastre de Angel Beats y muy por debajo de las obras magnas de Key.

La debacle empieza cuando a 3/4 de serie se da un giro argumental completo. Incluso los personajes habituales son reemplazados por otros (basta decir que tan torpe artimaña supone que ninguno recibe suficiente tiempo de pantalla). Estuve muy tentado de pensar que la serie iba de cómo Yuu salva a su hermana, en cuyo caso hubiese sido un timo bestial, pero para nuestra desgracia quedan un par de capítulos más, y se ahonda en el despropósito.

Se da una explicación cutre sobre el origen de los poderes, un guiño a esa peli llamada "La noche del cometa". Muy conveniente para quitarnos el muerto de en medio. Aun a pesar de todo, se puede argumentar que el único peso que tiene el hermano secreto de Yuu en la trama es salvar a Ayu... en realidad encaja un poco mejor en la trama general, pero nunca hace nada más de provecho. Kumagami es el típico bro de las obras de Key y muere simplemente para que Nao se salve y pueda quedar libre para esa forzadísima relación obligatoria entre los protagonistas. Ayu sigue siendo moeblob, por supuesto. Parece extraña la fijación que tiene Maeda con los parches y los personajes tuertos, y dejar con esta tara al protagonista parece excesivo, aunque es lo más grave que le llega a pasar.


Fanservice será lo único que puedan vender, porque aparte de que la serie es inconsistente como la mierda de pavo, Nao no hace gran cosa.

Pero eso no es todo, porque en los últimos 2 capítulos Yuu es enviado en una misión suicida y aparentemente imposible: el robar los poderes de miles, quizá millones de personas. Alguna gente apunta que Nao es un personaje desagradable, yo la mantenía a nivel medio de tsunderismo visto lo visto, hasta que le comenta el tema de la misión esta y, después de que el prota se confiese, le dice que saldrá con él cuando haya cumplido su tarea. Ya no sólo es que en esa línea temporal la cita del concierto de Zhiend no se produjo, de modo que Nao no albergaba una mierda de sentimientos por él, es que es tremendamente forzado para el happy end ridículo.

Después de abundantes deus ex machina y conveniencias del guión, llegamos a dicho happy end y la sensación general es de haber visto un bodrio que ni siquiera entrega drama de calidad (dentro de los propios estándares de Key). A partir del capítulo 10 uno pasa los episodios sin otra emoción en la cara que el facepalm. El formato de 13 capítulos no favorece a la trama, que hubiese necesitado más sosiego y desarrollo. En resumen, aún más inconsistente que Angel Beats y con menos puntos a favor... si esto va a ser Key de ahora en adelante (pendiente me queda jugar "Rewrite") creo que me bajo del barco...

sábado, septiembre 26

El embrollo de Battle for Zendikar

Ya estamos a esas alturas del año en que sale la primera edición de bloque para Magic el Encuentro. Y después de revisar las cartas y hacerse una imagen general, la pregunta es: ¿pero qué coño, Wizards?

Lo primero es que este bloque sigue una nueva política bastante caótica y confusa. Como Maro ha apuntado alguna vez en su columna de artículos, Wizards tiene verdaderos problemas en sacar la tercera edición del bloque. Nah, sólo lo llevan haciendo 20 años... pero ahora se les ocurre esto. Y bien: Battle for Zendikar será el primer bloque de dos ediciones grandes. La verdad es que tal y como va la cosa mejor se ahorran una tercera edición.

Como sabéis, una temporada de Estándar cualquiera consta de 8 colecciones, que solían ir así: Básica I + Bloque de 3 colecciones I + Básica II + Bloque de 3 colecciones II. Cuando llegaba la Básica III, Básica I rotaba y cuando llegaba el Bloque III, el Bloque I también. Esto era así con los "Magic X" que eran básicas que salían cada año. En los viejos tiempos, las básicas salían cada 2 años.

Pero a partir de ahora tendremos en un momento dado sólo 6 ediciones en legalidad de Estándar, es decir, 3 bloques de 2 colecciones. Mientras tanto tendremos la curiosa circunstancia de que cuando se acabe el bloque de Battle for Zendikar lo legal será:

(1) Khans of Tarkir + (2) Fate Reforged + (3) Dragons of Tarkir + (4) Magic Origins + (5) Battle for Zendikar + (6) Oath of the Gatewatch (set 2 de BFZ)

Cuando saquen el siguiente bloque ("Tears" y "Fears" en jerga de desarrollo) se irán Khans of Tarkir y Fate Reforged y el formato empezará en Dragons. Finalmente, el cambio se completará a finales de 2016 cuando saquen el bloque "Lock" y roten tanto Dragons of Tarkir como Origins.

Como otros han comentado, este cambio en principio es irrelevante pero sólo será positivo si aprovechan para centrarse en un mejor diseño y eliminar los sets mierderos llenos de morralla y petasobres que apenas afectan al Construido. Si tanto les costaba crear bloques de 3 ediciones (hay auténticas mierdas tanto en la segunda como en la tercera posición, como Profecía, Dark Ascension o Dragon's Maze) quizá ahora se les de mejor.


Las petasobres nunca pasan de moda, pero esta vez y desde hace un buen rato son un poco exageradas.

Pero lo que vemos en BFZ suena a tomadura de pelo. Como otros han comentado, sufre el mismo problema de Kamigawa al ofrecer unas mecánicas tan concretas que sólo sirven con cartas del mismo bloque (como Ingest). Otras son bastante irrelevantes (como Devoid o Converge, que es parecida al Sunburst pero con cartas bastante malas en general). En general, un set que es del tipo grande ofrece tantas cartas aprovechables para Construido como uno pequeño... lo que no es por nada, pero es un fail de cojones. Diseño vago en el que sólo se han estrujado el coco (y poco) con los Planeswalkers, y un frenazo al nivel de poder que no estoy seguro de que hiciera falta.


Desde hace un tiempo hasta las míticas son vulgares, lo que es una tomadura de pelo absoluta.

Y buena parte de la culpa de que un set grande tenga el nivel de un set pequeño son esas diabluras conocidas como "expediciones", que son tierras que se mueven entre los 80 y 300 y pico euros y de una rareza impresionante. Aquí vemos una vez más cómo Wizards se preocupa por crear cartas exclusivas (como esas raras que acaban siendo míticas y se les sube el precio, ejemplo Modern Masters) y a los jugadores que les den, si total ya puestos a pagar el cheque para hacerse el mazo, lo que sea.

No. Lo que deberían haber hecho era haber reeditado al menos las fetches del Zendikar original. Cuando eché un vistazo en Rebellion y vi las expediciones, pensé que realmente iban a sacar en el set a rareza normal (rara o mítica, eso es lo de menos) tanto las fetches de Zendikar como las shocklands, que ya tienen 3 años en su encarnación más reciente. Pero no hay tu tía, y Wizards sigue dejando a los especuladores como SCG campar a sus anchas.


Si en una tienda a un crío de 10 años le cambian un Planeswalker por una sierpe, Wizards nos trata como a críos y nos cambia las fetches por esto.

Desde luego, si lo que querían era vender más, así no lo van a conseguir... vale que los jugadores de Estándar van a tener que comprar algo de BFZ puesto que algunas cosas trae para el formato, por lo demás el grueso de las ventas van a ir a Limitado. Me da, y espero, que BFZ sea una edición poco vendida. Y es que además violan sus propios principios sobre las cartas malas. Las cartas en general son, o bien destinadas a Limitado, o bien tan concretas que sólo entran en un cierto tipo de mazo, además circunscrito al bloque en cuestión. Sólo muy pocas van destinadas al aprovechamiento general, y de Modern ni hablemos. Puede que salga un mazo de Aliados e incluso de Eldrazi en Modern, con lo cual lo que estarían haciendo sería aumentar la variedad de mazos sin aumentar la escala de poder, una gran solución al problema de las cartas malas. Pero el set tiene tan poca variedad que prácticamente los únicos mazos nuevos que va a aportar son estos y un puñado de cartas que puntualmente se dejarán ver en Construido. Creo que estamos de acuerdo que esto es un puñetazo en la cara de los jugadores y que no se había visto cosa igual en años y años de Magic. R&D lo está haciendo mal, y debe hacerlo mejor.

Y joder, que no es tan complicado... hasta ahora lo que se salva de cada edición son las cartas que son buenas siempre, sí, y las mecánicas suelen fallar a la hora de hacer mazos temáticos competitivos, sí, pero si lo que vamos a tener ahora son mazos temáticos a razón de un par de ellos por edición y un puñado de cartas para reforzar mazos ya existentes... ¡pues el negocio se acaba, señores!

sábado, agosto 8

Charlotte de Key, 1-5

Pensaba dejar esta entrada para cuando llegásemos al capítulo 6, lo que yo creo que será el ecuador de la serie (acabará teniendo 12 ó 13), pero he decidido adelantarla.

Como fan de Key, nadie tuvo que convencerme de ver esta serie. Bueno, digo fan de Key, pero tampoco acérrimo: de sus trabajos sólo he consumido "Angel Beats!" (2010), "Planetarian" (2012), "Little Busters" (2013) y "Kanon" (2014). Aun así puedo decir que Key da con la tecla para entretenerme, si bien sus obras no están exentas de fallos. De todas formas Key forma la piedra angular de mis novelas visuales favoritas, junto con las de Overdrive y las de Kotaro Uchikoshi.

Charlotte es la segunda incursión en el anime original (que no está basado en otros trabajos como novelas visuales) de Key después de Angel Beats!. Aquella otra serie resultó inconsistente a pesar de sus puntos fuertes. Charlotte también podría encuadrarse en la "nueva ola" de Key que se pudo apreciar con "Rewrite" o al menos esa es la idea que tengo, porque apenas empecé a jugar a ese juego. En cierto modo es aún menos interesante que Angel Beats, donde el misterio era un componente muy marcado, y finalmente muy mal aprovechado.


El prota, con reacciones bastante naturales, pero eclipsado
por el resto de personajes.

viernes, agosto 7

Monster Musume, un primer vistazo

Retomo la actividad del blog desviándome de la temática de Flames of War y recuperando uno de los clásicos, el anime.

Tengo un amigo que "lo pasa mal" y colecciona el manga de la serie que nos ocupa, Monster Musume no Iru Nichijou o "El día a día viviendo con chicas monstruo". Esta obra se enmarca cómodamente en el terreno de los "harem" de modo que las situaciones que se cubren ya las hemos visto en cientos de sitios. El añadido de las chicas semihumanas solamente le da un aire un poco distinto y aumenta el potencial de fanservice fantasioso. Por supuesto MonMusu está repleta de dicho fanservice en abundancia, especialmente en las páginas del manga.

Unos meses antes de que se estrenara el anime dicho amigo me enseñó el manga y después echándole un ojo en las páginas de "scanlations" me pareció demasiado "agobiante" (ya llevamos unas cuantas comillas). En cambio el anime es harina de otro costal, decidido a darle el crédito de uno o dos capítulos ha acabado por engancharme y desplazar a mi otra apuesta para esta temporada, Charlotte de Key (de la cual hablaré en otra ocasión, sin duda). Esto se debe a que la serie es terriblemente divertida, manteniendo su consistencia hasta los 5 capítulos vistos y ya llegando casi al ecuador.

Como punta de lanza MonMusu tiene un harén bien nutrido (demasiado, incluso) que por fortuna fluye adecuadamente. Es decir, si a cada capítulo se introduce una heroína (al siguiente ya tendremos a todas), no hay sitio para el relleno. Naturalmente la gracia de la serie reside en saber con quién se queda el genérico e insustancial protagonista; solamente puedo desear que la segunda mitad de la serie no se desperdicie con capítulos genéricos con situaciones mil veces vistas, y que la cosa vaya rodada.


Los diseños están más que bien.

Si Amagami se basaba en el romance y el pasteleo MonMusu se apoya en un sentido del humor casi continuo y descacharrante, lo que sin duda es un enfoque muy bueno para una serie de este estilo. ¿Cuántas veces un "harem" no ha resultado aburrido porque quería meter una trama seria o ir por otros derroteros, todo ello en medio del más descarado fanservice? MonMusu no oculta nunca lo que es e incluso abraza abiertamente todos esos "super deformeds", situaciones forzadas y coñas marineras, pero lo hace, sorprendentemente, de maneras novedosas.

domingo, marzo 8

La visión de Escaflowne (1996) - Review

La visión de Escaflowne (1996) pertenece a una época mejor, si no para el anime, al menos para Sunrise. Sunrise, la compañía que creó la serie, es una productora afamada por títulos como City Hunter o Cowboy Bebop, y durante los 90 fue la compañía de referencia a la hora de sacar "blockbusters" en este nuestro mundillo.

Incluso hoy, si me dijeran que una serie que no he visto aglutina como elementos una estudiante japonesa en un mundo alternativo, mundo este en el que existe tecnología similar a la del siglo XX, robots gigantes estilo "steampunk", referencias a la Atlántida, romance, guerra, acción... si a todos esos ingredientes le unimos un desarrollo suficiente de los personajes principales, resultaría difícil de creer. Pero no: gracias a una excelente dirección y a unos valores de producción soberbios, Escaflowne consigue hacer de esa extraña mezcla algo no sólo potable sino memorable.

Sin duda, ver esto en 1998 (por TV de satélite) era una experiencia a tener en cuenta.



Primero empecemos por los personajes: excepto cosas raras como Sora no Woto, resulta difícil encontrar una serie en el que la protagonista absoluta sea una mujer (otra excepción: Psycho Pass), pues ahora trasladad eso a 1996 y al hecho de que Hitomi es el elemento central de la trama, y que hace cosas, cosas útiles para sus compañeros. Hitomi, aun con todas sus dudas e incertidumbres, es un personaje proactivo que resulta indispensable para esta serie.



Los demás, como Van, Allen, Vargas, Merle, Dryden, las princesas, los padres de Van y Allen..., resultan sólidamente esbozados con el transcurso de los capítulos como para soportar el peso de la trama.

Y aún hay más: los malos no son malos porque sí, sino que tienen complejas motivaciones e historias a sus espaldas, aunque sólo uno obtiene el "happy end". Mención especial para Folken, uno de los mejores antagonistas y personajes en general que se puede encontrar en anime alguno.



Hoy en día no, gracias a los adelantos y las mejoras que se dan en los estudios de anime, pero a finales de los 90 Escaflowne era una virguería a nivel gráfico.

Escaflowne es una serie de fantasía, pero resulta injusto calificarla simplemente de "serie de aventuras" puesto que se tocan temas muy críticos incluso para los adultos, como la consecuencia de nuestras intenciones, los deseos, el destino, las relaciones humanas, el poder y las maniobras políticas.

Es, en suma, un hito memorable del anime que debería tener hoy en día el estatus de clásico sin duda. Si no la has visto, corre a hacerlo.