sábado, diciembre 21

De vuelta para vengarme: Baldur's Gate II, Sombras de Amn

La vida es dura, especialmente cuando te das cuenta que eres un narcisista de mierda al que le gusta leer sus propios escritos dejados para la posteridad en un blog como este. Tanto es así que aunque no continúe con el blog, al menos esta entrada quedará de propina.

¿Qué me lleva a recuperar el blog? Un hecho notable, y es que tras más de 10 años de haber dado lo mejor de sí, tras cientos de horas sembrando la destrucción por Faerún y riéndote de todos, tras muchas discusiones y muchísimo hype creado, el mejor juego de todos los tiempos, el loado, laureado y profusamente amado BALDUR'S GATE, concretamente su segunda parte (ya que la primera, aun siendo genial, queda muy añeja... no digáis anticuada), va a ser reeditado en plataformas de juego como Steam.

Los encargados de tamaña labor son Beamdog, no sé mucho sobre ellos así que lo dejo aquí. Veamos un poco de cronología. El Baldur's Gate original debutó en 1998, yo lo conseguí en 1999 y lo acabé en el 2000. Ese mismo año salía la segunda parte que nos ocupa, que yo conseguí al año siguiente, al que metí horas como un condenado y acabé con el tiempo. En 2006 la saga viviría un regreso en forma de caja que Atari nos facilitaba con la primera parte, la expansión "Tales of the Sword Coast", el Shadows of Amn y el Trono de Bhaal, el epílogo de la saga. Lo bueno es que eran sólo 4 DVDs completos y por 15 euros esto era una ganga que no había que dejar pasar, ya que el vicio es el vicio y tener este juego te asegura horas y horas cuando aprieta la nostalgia... o las ganas de partir cabezas. Esta nueva edición supuso más partidas para acabar de exprimir toda la chicha del juego, además con el añadido de páginas como GameBanshee (www.gamebanshee.com) y las FAQs de Gamefaqs. Gracias por todo DanSimpson.

Y es que, aunque no sea un fenómeno propio del BG, sino que en la actualidad casi todos los juegos añejos son objeto de búsqueda y amor incondicional, ya sea en forma de DOSBox, versiones liberadas de Linux, Good Old Games, etc etc, nos encontramos con que esta saga sigue dando de qué hablar. Mucho se ha hablado de una posible tercera parte, que estoy convencido que caerá con el tiempo. Aunque claro, primero lo que hay que arreglar es el desaguisado que hay montado con el propio juego de Dungeons and Dragons. ¿Llevar un grupo entero con las reglas de Cuarta Edición? Bueeeeeno... pero lo que es seguro es que Cuarta no funciona en modo solitario.

Cuarta Ed. se ha estrellado monumentalmente en estos tiempos de relativo eclipse de los juegos de rol de sobremesa ("lápiz y papel", los llaman los americanos). Quizá deberíamos hablar de eclipse de D&D o si acaso, de las grandes marcas del pasado. De cualquier modo y aunque Reinos Olvidados siempre fue un universo de personajes macarras, desafíos al sentido común y reírte de todos "porque tengo una espada +5/nivel 22/inserte su razón aquí", la mutilación que ha sufrido Faerún con Cuarta es notable. Antes, Bioware se acercaba a Ed Greenwood y su panda para inspirarse; ahora es al revés. ¡Cuántas vueltas da la vida, amigos! Vamos, que yo me quedo con lo clásico a ojos cerrados. Esto viene a significar que el paso del tiempo degenera las cosas al igual que la simple búsqueda del dinero, lo mismo que ocurrió con Matrix, etc etc. ¿Os suena verdad? Pero bueno, a pesar de todo, aunque el Baldur's Gate nos ponga burros y nos haga rememorar tiempos mejores, no todo está perdido y una tercera parte podría salvarse bajo ciertos supuestos, que serían: una historia atractiva, jugabilidad adictiva como es la tradición, y cuidado en el "acabado" del juego. Pero coño, yo no veo otra cosa para la saga que no sea una Triple A, lo que implica un presupuesto inflado y mucho tiempo de desarrollo. Paciencia tenemos. ¡Seguiremos trolleando a Bodhi, Irenicus, Davaeorn, Sarevok, Sendai...!

Y ahora hablemos del juego. Había pensado hacer una galería de personajes y la tendréis. Total, son pocos. El juego es más y mejor que la primera parte. Creo que en cuanto a contenido serían un poco similares, ya que ambos están repletos de misiones, escenarios... lo que pasa es que admitámoslo, el BG original queda ya muy viejuno. La resolución de 640 es matadora, cosa que el segundo no sufre aumentando a 800. Si se pudiesen mejorar los gráficos en un posible remake ya sería algo galáctico, pero también sería una especie de traición al juego original. Para un momento... ¿acaso ese remake no es lo que nos ocupa? Sí, pero no esperéis grandes achuchones, que meterle mano a este juego cuesta mucho dinero en desarrollo. Por lo tanto, la versión de Beamdog (con su saco de bugs por lo que he oído) te interesará en estos supuestos: a) que no tengas la versión en DVD de 2006. b) que nunca hayas jugado al juego. Para los asiduos es poco interesante, pero como siempre, se agradece que se renueve la atención a esta institución del D&D y los CRPG.

Venga, ya llegamos a la galería, aquí está:

IMOEN Nuestra hermana preferida es un buen personaje dada la falta endémica de ladrones en este juego y que en ciertas áreas no puedes pasar sin ellos (¡trampas que petrifican WTF!), además aporta una ficha de mago que no destaca mucho. Imoen no te va a arreglar las batallas pero tampoco hace bulto. Es un personaje de apoyo sobre todo. Lo malo es que necesita esas mallas que permiten conjurar de las que hay tan pocas y puede que tu PJ principal también las necesite.




MINSC Un personaje de alta fuerza es la forma más fácil de sacar partido a una ficha. Minsc es un simple Ranger, no es una clase que sea la repanocha pero gracias a su kit de Bersérker que le da una habilidad de rabia en la que es casi invulnerable y puede tronzar en dos casi cualquier cosa, es uno de los personajes más sólidos del juego. Aunque también es bueno como el pan, no da tanto la matraca como otros y se hace soportable.




JAHEIRA Es un personaje equilibrado que además, a pesar de ser druida, cuenta con un conjuro de resurrección. Por si las moscas. Esto viene bien sobre todo al principio del juego. Jaheira puede equiparse con la clava +3 y tiene niveles de Guerrero y Constitución 17 para que no sea fácil de matar y para mejorar el GACO. Si puedes partirle la cara a Drizzt, con el gustazo que eso da, puedes darle una de sus cimitarras también. Un personaje de apoyo que no destaca en nada pero que puede complementar muchos grupos y es versátil.



YOSHIMO Este señor sólo te acompaña medio juego y es una lástima porque es un personaje muy útil. En algunos grupos incluso puedes llevarlo todo el tiempo posible por la necesidad de un ladrón. Mucha gente estará tentada de acudir al chiflado de Jan, pero como veremos tiene muchos defectos. Yoshimo permite un poco más de punch en melé y aguanta un poco en virtud de su Constitución 16.





AERIE Puede resultar un poco cansina. Y como heroína ya sí que no la acabo de ver excepto para los que os gusten las tímidas y que requieren más atención. Como personaje, simplemente no es lo bastante buena. Puede alcanzar una CA decente pero su baja Constitución necesita el fajín que aumenta a 18 durante un día. Pero también es un Clérigo Bueno y es menos repelente que Anomen. Los conjuros de mago son un plus que no aporta demasiado, habida cuenta su dependencia de pociones para aprender conjuros difíciles, pero es un lastre para avanzar en nivel. Es el personaje más claramente enfocado (junto a Cernd) para permanecer atrás haciendo su magia.


ANOMEN Uno de la panda "goody two shoes", que es la expresión inglesa para "más bueno que el pan", o sea, pesado como él sólo con el honor, la bondad y la gloria. Dejando eso aparte, Anomen es mejor guerrero que clérigo, aunque tener esos conjuros para un grupo Bueno puede ser adecuado. Mientras que Aerie es mejor para ir atrás, disparar y castear (por ejemplo con la honda +3), Anomen es como Viconia, un clérigo que también puede combatir, no digamos ya si le pones el Crom Faeyr. En su caso necesitas darle los guantes de Destreza en lugar de los de Fuerza. Con F18, D18 y C16, escudo y arma de una mano ya tienes un personaje fiable.


EDWIN No mucho que decir. Es un personaje gracioso con alguna coña notable, y es el mejor mago pregenerado del juego. Tiene mogollón de espacios para conjuros lo que permite mucha caña. Pero es Malvado y un buscalenguas por lo que sólo tiene cabida rodeado de cierta gente.






HAER'DALIS Normalmente es un fracaso como guerrero (habida cuenta de que ni siquiera es Guerrero, sino que tiene un kit de bardo que le convierte en un sucédaneo de tal), pero si instalas la expansión, una vez llegado a más de nivel 20, se convierte de repente en alguien interesante con la habilidad de usar cualquier objeto. Es decir, que este tipo puede equiparse con la Carsomyr, con una armadura completa... las opciones son inmensas. Aun así no penséis que hace milagros, yo lo he llevado con el grupo con el que completé Trono de Bhaal, pero era el personaje más débil. Ahora bien, con el fajín de Constitución 18 puede dar juego.


JAN Este tipo es una auténtica estafa, no tiene ni un solo 18 en su ficha. Es lo que pasa con los personajes multiclase. Este, como Yoshimo, sigue ganando niveles de Ladrón (que no importan mucho a no ser que vayas a apuñalar) y por otro lado es Ilusionista, o sea, conjuros arcanos. El problema es que es un debilucho. Fuerza 9 y pocos puntos de vida (maximizando tienes una media de 5 puntos por nivel lo cual es poco) hacen que no dure mucho una vez se le acabe la Piel de Piedra y la Imagen Múltiple. Simplemente requiere demasiada inversión en equipo para ser rentable.



KELDORN Un personaje muy sólido a pesar de que la mayoría de guerreros lo son. Lo único que le falta para ser un macarra de nivel son los guanteletes de Destreza. Si no, con armadura pesada y escudo puede alcanzar niveles de CA decentes, pero insuficientes para el Trono de Bhaal. La diferencia entre un personaje regulero y un auténtico hijo del trueno son los guanteletes ya mencionados.





KORGAN Uno de los personajes más letales, aunque tenga que ser con hachas, que no son de lo más abundante. Será tu guerrero de primera línea con un grupo Malvado, aunque realmente te puedas hacer un guerrero mejor con tu personaje principal. Korgan es un crack.






NALIA Uno de los personajes más infumables y menos justificados. Su historia más o menos viene a justificar su ficha, pero en realidad es como Imoen, pero peor. Al menos es un poco mejor maga que ella, pero realmente no tiene mucha razón de ser.







VICONIA Sigue siendo dueña y señora de los pufos. Destreza 19 al natural es difícil de conseguir a no ser que te pongas un 18 de base con tu personaje principal y gastes el tomo de +1 con lo cual te tienes que pasar medio Baldur's Gate original. Ésa es su principal baza pero además ahora tiene Sabiduría 18 y es un caster muy decente que complementa y cohesiona muy bien los grupos Malvados. Con el equipo adecuado puede ayudar en melé, lanzar conjuros que ayuden al grupo y en definitiva, ser muy podersa.



CERND Un tipo que se transforma en hombre lobo. Puede estar bien puntualmente, pero no es su baza principal. Su baza principal, diría yo que es su Sabiduría 18 lo cual le convierte en un excelente caster peeeero tragándote los conjuros de Druida. No es tan traumático excepto que no tienes formas de resucitar. Es simpaticote pero difícil de sacar partido. Al menos como es clase simple avanza bastante rápido.





MAZZY Otra pesada, aunque los guerreros no son muy carismáticos. Es una guerrera con aires de paladín. Ahora bien, si su arma predilecta es la espada corta va a hacer muy poco daño. Al menos podemos bufarle completamente la CA lo cual es su razón de ser. Le tengo más simpatía a su ficha que a ella, que es un poco insoportable. Pero le da un aire exótico al grupo.





VALYGAR Un personaje dedicado casi por completo al "escóndete y apuñala". También conocido como "golpea y corre". Puede usarse como guerrero normal pero entonces no le aprovechas del todo. Es mejor con dos katanas pero para aumentar su supervivencia le puedes poner un escudo tocho también. Está un poco en tierra de nadie, pero en algunos grupos será necesario, sober todo si con Minsc no es suficiente.

 




SAREVOK Sólo disponible en el Trono de Bhaal en un giro un poco barato del argumento. Es un tipo extraordinariamente pufado, aunque no necesitemos ni un guerrero más. Puede estar bien por la tontería, pero tampoco es necesario.

miércoles, febrero 20

The end of the line

Offspring - The End of the Line (1999)



¡Paradoja! Sobredosis de post, y en cambio es para anunciar el cierre del blog. En efecto, dado el escaso contenido que tienen la mayoría de las entradas, y como la tecnología no perdona, migraré a Tumblr. Entre otras cosas, es absurdo llenar Blogspot de citas a un Tumblr ¡cuando puedo hacerme mi propio Tumblr y rebloggear!

Recopilaré las categorías-parida que tenía aquí para que el nuevo Tumblr no pierda un ápice de "personalidad" (suponiendo que el blog tuviese algo de eso). La cosa es que perderé el exiguo seguimiento que tengo aquí, lo cual no es ningún problema.

Cuando el Tumblr esté listo (eso me obligará a darle una buena apariencia, aunque tampoco me pondré a chapar CSS ni nada), facilitaré la dirección por aquí y en unas semanas procederé a cerrar el blog. O al menos ese es el pensamiento que tengo ahora mismo.

No hemos llegado a cumplir 6 años pero 5 sí que han caído y es alucinante todo lo que ha pasado en este tiempo. ¡Incluso, a pesar de mi dejadez, dio tiempo a un par de lavados de cara del aspecto del blog!

De Tumblr no espero nada, bueno a decir verdad sí, al menos una interacción mayor con gente de todas partes (que es la puta gracia del asunto), y comprobar si a la gente le interesa lo que escribo.

Watch out world... here comes Paulo!*

* Coña de "Las Lindas".

Hazlo ya. Hazlo hazlo hazlo

Voy a abrir una nueva sección sobre el software libre. Si no sabéis qué diablos es eso, buscad en otra parte, hay mucha información. Como breve resumen: Microsoft no lo es todo, hay otras opciones a la hora de usar un ordenador. Si no tuviesen la potestad de incluir Windios con los ordenadores que se venden por ahí otro gallo cantaría.

Ahora, un breve resumen de mi historia con el software libre:

-Allá por 2006: Instalo un Ubuntu viejo en una partición junto a Windows, para experimentar. El resultado es un fiasco, después de usarlo una temporada el Ubuntu no arrancaba. Saco Ubuntu del disco duro.

- 2009: Me compro mi primer ordenador 100% mío. Desde el principio ya uso Firefox como navegador principal (en Windows) y al poco tiempo investigo y adopto Thunderbird como resultado de mis necesidades.

- Principios de 2011: acudo a un curso de tecnologías web. En la parte de PHP, nuestro profesor nos introduce a CentOS. Es en este tiempo cuando se me desata la fiebre por Linux. Me bajo Ubuntu 10.10 y Ubuntu Server 10.10. Me bajo Fedora 14. Estoy interesado al tiempo en Linux como alternativa de escritorio a Windows, y en las versiones de servidor.

- Finales de 2011: Empiezo a meter Linux a fuego en el disco duro. Durante un verano funciono solamente con Ubuntu (Gnome 2). A principios de diciembre meto Ubuntu Server, pero al usar conexión wifi no va la red por lo cual es declarado inservible. También pruebo CentOS, y el mismo problema. Parece que el único servidor que puedo colocar por wifi es Windows 2008.

- Principios de 2012: Empiezo a comprar la Linux magazine, que trae DVD de instalación de diversos Linux.

- 2012: Durante el año pruebo (siempre en instalación dual) Fedora 16 (luego 17) y Linux Mint 12 "Lisa" que me sorprende gratamente y aguanta como un titán el uso y los golpes.

- La actualidad: Actualmente sólo tengo una partición con Windows 7, pero conservo una carpeta "home" de la instalación de Linux Mint.

Las conclusiones generales que puedo sacar del uso de este software son que hay muchas soluciones eficientes ahí fuera, pero que no son para todos los públicos. Mucha gente debería quedarse con Windows, y sobre todo no pasarse a Linux por moda, sólo si te aporta algo (aunque quitarle dinero e influencia a Microsoft siempre es una causa loable). Sin embargo, usar Linux, o aplicaciones de código abierto en Windows es gratificante.

Hoy en concreto quería dirigirme a todos aquellos usuarios acérrimos de Windows a quien todo esto les parece una mandanga. Para comprobar las bondades del software abierto, os propongo una simple aplicación. Es Mozilla Thunderbird, un cliente de correo similar a Outlook, pero que a mi gusto es mucho más amigable y potente. Y por supuesto, está disponible para Windows (además de para Linux).

¿Para qué sirve? Thunderbird te da un interfaz para acceder a todas tus cuentas de correo desde el mismo programa. Ya no hay necesidad de entrar al correo con un navegador web. Dejas la clave del correo puesta y siempre que abras Thunderbird podrás leer el correo cómodamente. Además tiene un botón para refrescar que comprueba si se ha recibido correo nuevo.

En Thunderbird puedes añadir cuentas de correo fácilmente, y los datos de configuración se detectan de forma eficiente y automática, por lo que no hay que saber nada ni tocar nada:



En la era del Google no hace falta andar colgando mil enlaces pero de todas formas, ahí lo dejo:

http://www.mozilla.org/es-ES/thunderbird/

Wolf Tenets #1



P: ¿Cuál es el sentido de la vida?

R: Obtener sabiduría mientras vives el presente.



Q: What is the meaning of life?

A: To gain wisdom while living for the present.



Me gustaría recopilar aquí algunas frases de "Ask the wise wolf". La administradora (o también, "that idiot female") hace un buen trabajo en capturar la esencia del personaje Horo y entre coña y coña, y respuestas a los trolleos, suelta algunas perlas realmente dignas de un Lobo Sabio.

Junto a las alusiones a la raza y la psicología de los lobos, se podría formar con estas frases un nuevo código personal (o religión, si lo preferís así) llamado "lobismo" ("wolfism").

I would like to gather here some quotes from "Ask the wise wolf" (link above). The admin (also "that idiot female") does a good job of capturing Horo's essence, and in between jokes, and responses to trolling, she leaves some awesome ideas really befitting a Wise Wolf.

Together with some insight into wolf psychology, these thoughts could be comprised into a new system of beliefs (or else, a religion) called "wolfism".

lunes, febrero 18

Idey Kommunizma, entrega "Ras" (1)

 "La belleza está en los ojos del que contempla."

'Beauty is in the eye of the beholder.'


* Leído en una de las entradas de http://askthewisewolf.tumblr.com/ - donde preguntan "¿Horo, cómo eres tan bella?". Horo es un personaje de la serie de manga y anime "Spice and Wolf".

Read in a post on (link above) - as a response to the question "How can you be so beautiful?". Horo is a fictional character from the manga and anime series "Spice and Wolf".

domingo, febrero 17

For the Lulz

Repetid conmigo: EL LOLICON NO ES TEMA DE RISA.

http://hellowota.blogspot.com.es/2006/10/rorikon-blogspot-sugaya-risako.html

Kurumi Morino aprueba este post.

miércoles, febrero 6

Historia de D&D - Pathfinder y la actualidad

Nos plantamos ya allá por 2011. En mi grupo de juego actualmente no jugamos nada a D&D. El nicho que dejaba d20 ha sido ocupado por Pathfinder, de la compañía Paizo. El sistema ofrece una actualización a los tiempos que corren del sistema genérico de Tercera Edición de D&D. Y es que ha llovido desde el año 2000.

Pathfinder apuesta por dar bastante poder a cada clase sin perder el equilibrio (notaréis cómo, de nuevo, se han introducido una serie de nerfeos a algunas Dotes, conjuros y poderes). Por ejemplo, muchas clases ahora disponen de Dotes extra según el nivel, aunque el rey indiscutible sigue siendo el Guerrero. También hay generosidad con los puntos de Habilidad por nivel, casi todas las clases tienen más que los que tenían en Tercera "vainilla". Igualmente para aquella gente que eso le incomode, el sistema necesita como el comer del aporte de objetos mágicos para mantener el equilibrio y la progresión. Por lo tanto, Pathfinder grita D&D por los cuatro costados, siendo como una rama que evoluciona independientemente del tronco principal de la licencia. Algo así como los "forks" de Linux, que luego resultan mejores que el sistema base (como Linux Mint y Ubuntu Desktop).


Por la parte de D&D, que desde finales de los 90 pertenece a Wizards of the Coast (publicadores de Magic The Gathering y que se han forrado con él, absorbiendo a otras compañías durante años), ahora se anuncia la siguiente edición del juego base, que se llamará "D&D Next" o al menos ese es el nombre en clave. Esto da a entender que Cuarta no ha sido un éxito completo pues han transcurrido 4 breves años desde que aquella se publicara, antes de que nos anuncien el testeo de la nueva edición; sí que es verdad que por la expectación creada los primeros manuales de Cuarta volaron de las estanterías y almacenes, pero en todo caso me parece un tiempo de vida breve para lo que es una edición de un juego de rol, máxime con lo que duró vigente AD&D. Pero eso eran los 80, y hay que hacer notar que pasaron 3 añitos hasta que se tuviera que parchear Tercera, y hay que hacer notar también que en juegos no de rol, pero similares, como pueden ser los Wargames, el tiempo de vida medio de una edición son unos 5 años, así que si concibiéramos Next como un parcheo y lavado de cara de Cuarta, se podría entender mejor que nos quieran volver a sacar los cuartos.

DnD Next

No sé muy bien en qué estado está la Quinta Edición. En el enlace siguiente se habla en profundidad (en inglés) sobre las reglas del playtesting (ojo, no creer que esto será la versión final, sino que probablemente estamos muy al principio; la información es del verano de 2012). Se facilitaron las plantillas de las clases de Guerrero, Clérigo, Mago y Ladrón; la información preliminar de los Trasfondos y los Rasgos (nuevas formas de personalizar al personaje que ya existían en otros juegos d20 como Conan o La Rueda del Tiempo, y los Rasgos son un invento nuevo y no demasiado jugable), las razas y alguna cosa más.

http://z-toast.blogspot.com.es/2012/08/d-next-continuing-playtest-review.html

Estar pendiente o no de la Quinta Edición depende de varios temas. En primer lugar, si uno necesita un sistema nuevo o está contento con lo que ya hay. Generalmente la gente suele tener un sistema preferido y está contenta con él (yo no, siempre veo algo mejorable). En segundo lugar, la sensación de renovación constante, que asusta a algunos. Es muy normal anclarse en una edición concreta y rechazar cambios futuros, así como defender esa edición a capa y espada. Yo soy más prudente y reconozco que los tiempos cambian y de la misma manera que Tercera revolucionó las reglas de D&D, otras ediciones que aún no existen podrían lograr lo mismo. Al igual que Vampiro y los juegos de White Wolf revolucionaron el panorama rolero de los 90. El argumento es que los tiempos cambian y las cosas que parecían la repanocha en los 80 o en el año 2000 ahora nos parecen un poco una cutrez, ya que todo evoluciona y con el tiempo se descubren más y más fallos al corpus de D&D. En tercer lugar, que nos parece un poco timo volver a comprar los mismos manuales, no digamos ya si se trata de settings de campaña. Pero... ¡el que algo quiere, algo le cuesta!

Otro juego a seguir que probablemente salga a lo largo de 2013 es "Numenera", de Monte Cook, un juego de exploración y aventura situado en el futuro distante (post apocalíptico).

Historia de D&D - 3.5 y Cuarta

A mediados de la década de los 2000, en nuestro grupo de juego, para la campaña principal, el Máster abandonó el sistema d20 en favor del CODA de El Señor de los Anillos (el de las películas, que iba con d6). Esto era lógico porque la campaña era de fantasía, por lo tanto había que buscar reglas de fantasía; pero aun así, no le evitó trabajo, pues tuvo que cambiar cosas del sistema e incorporar nuevas. Bueno, supongo que no hay un sistema perfecto.

D&D 3.5

Como uno puede suponer, eso hizo que pasáramos olímpicamente de D&D 3.5, que era un simple lavado de cara a los agujeros de la edición, y que salió también a mediados de década (echadle 2003). Estas nuevas reglas continuaron con el camino de evolución del d20, y los cambios más importantes aparte de varios "nerfeos" y capadas varias (esto cada vez se parecía más a lo que luego fue el World of Warcraft), fue hacer las clases subpar jugables. Por ejemplo, fue la primera vez que el Explorador tenía estilo de armas; que como todos sabemos, es o arco o doble arma. Esto fue copiado por varios sistemas d20 menores, y era un poco lógico, ya que al parecer a los diseñadores les costaba bastante darle identidad al Explorador en cuanto a mecánica. Yo lo de las dos armas no lo acabo de ver, ya puestos podrían darle una opción de armas a dos manos, pero supongo que prefieren no complicarlo. Esto hacía, fundamentalmente, que el Explorador fuese una clase jugable, en la que la gente normal preferiría avanzar en lugar de coger un solo nivel para obtener el beneficio y ya está. Algo similar ocurrió con el Paladín, que era muy flojo en Tercera ´"vainilla", porque simplemente tenía pocos poderes y la mayoría se ganaban a bajo nivel (pongamos, 3). El Monje y el Bárbaro también resultaron cambiados para hacerlos algo más apetecibles de jugar. Como se ve, no todo fue bueno en Tercera; en AD&D existía más equilibrio entre las clases y jugar una u otra no se solía traducir en una clara desventaja, y desde luego, no había clases en las que uno no quisiera avanzar.

Pero como digo, esos cambios nos afectaron poco, porque no jugamos mucho a D&D en aquella época.

D&D4



Finalmente llegó 2008 y las cosas empezaron a cambiar en general. Gracias a que dispuse de más dinero, pude hacer el prepedido en Amazon de los manuales básicos de Cuarta. Algunos más se animaron a comprarlos, ya que la oferta era buena. Y entonces surgió la "necesidad" (más bien el impulso) de probar el nuevo sistema.

A la gente no le gustó demasiado. Hicimos dos partidas de prueba, y yo puedo hablar como jugador. En general me dio la impresión de que los Másters no se dieron mucha vida en profundizar en el sistema, por lo tanto se dirigía como una "Tercera actualizada", obviando algunas reglas propias de Cuarta. La crítica más habitual fue perder el sistema de Habilidades, y aunque tengo que decir que las nuevas Habilidades (en las que estar entrenado te da un +5) son una solución "de parche", me siento casi más cómodo con ellas que con las antiguas. Además, en general no falta nada, a pesar de que la lista se haya reducido asombrosamente (más simple, para mí mejor).

Otra cosa que era más simple y que se descubría al leer en detalle los manuales era que el sistema se organizaba en torno a un conjunto básico de modificadores (+1 bono pequeño, +2 bono grande, y +5 bono prodigioso. Lo mismo para los malus). Por lo tanto, como regla simple, cuando alguien quería hacer algo y no estaba claro qué había que tirar, se determinaba la situación y se le daba uno de estos bonificadores, o penalizadores, a añadir a una tirada de 1d20. Esto era un gran acierto en mi opinión, aunque Tercera cubría muchas más situaciones que Cuarta en este sentido, por lo cual, de nuevo, esta regla parece que fue concebida como parche.

También se vio que las clases fueron potenciadas bastante. Al menos el Pícaro, que es mi clase preferida del sistema, era mucho más letal y tenía muchas más oportunidades de aprovechar el Ataque Furtivo (lo cual es lógico, aunque lo convierte en algo bastante aberrante. Especialmente cuando tiras d8 para el Furtivo). En la otra partida jugué un Guerrero, que era tanque puro, pero al final, ya que el resto del grupo se defendía bien, era como un Striker malo, por lo cual concluyo que no me gusta como quedó reflejado el Guerrero en esta edición. Eso sí, con otro "build" diferente y menos extremo, la cosa hubiese pintado de otra manera. Es que de un tiempo a esta parte cogí la manía de hacer "minmax" (o sea, coger un arquetipo y llevarlo al extremo. En este caso tanque).

Cabe mencionar el alto grado de equilibrio de Cuarta y su transición de un sistema "individualista" a un sistema "de grupo". Sí, en nuestras partidas anteriormente no era extraño que algún jugador desalmado volviese su personaje contra el de los demás. Eso tenía cierto sentido en versiones anteriores, pero en Cuarta los personajes funcionaban mecánicamente dentro de un contexto de grupo: los Strikers atacaban, los Defenders tanqueaban, los Leaders curaban y apoyaban, y los Controllers dominaban la batalla. Imagino que en PVP, la ventaja la tuvieran los Strikers, aunque nunca pudimos comprobarlo. El sistema simplemente no estaba diseñado para el 1 contra 1, sino para enfrentar un grupo de jugadores del mismo nivel con un equilibrio de clases a una serie de encuentros durante un día o más.

Los "Healing Surges" permitían que si nos habían dado duro, no se nos pusiesen las cosas muy cuesta arriba. Había poderes que combaban con ello, y en todo caso había que ser prudente a la hora de gastarlos. Un personaje solía tener de 5 Healing Surges al día en adelante. En cambio, el Second Wind, que era la forma habitual de emplearlos, era una vez por encuentro.

Otra queja muy común fue el hecho de que todas las clases estaban estandarizadas y sólo diferían en la plantilla básica (bonos de salvaciones, Habilidades entrenadas permitidas, puntos de vida fijos, etc) y en los Poderes. Aparte, no había diferencia entre dos Pícaros que escogiesen estar entrenados en las mismas Habilidades y escogiesen los mismos Poderes, y tuviesen los mismos atributos. Esto en mi opinión es el gran fallo del sistema, aunque no lo hace injugable ni mucho menos. Simplemente permite menos variedad y exploración que Tercera.

Asimismo ocurrió que ya no había multiclase en la forma tradicional, sino sólo de forma mucho más limitada. Podías hacer multiclase a una segunda clase, para tener una mezcla de Poderes entre las dos. Eso hizo que cada clase fuese muy sólida en cuanto a concepto y que no hubiese prácticamente clases subpar, ni tampoco combinaciones abusivas. Pero también limitó de forma drástica, junto con la elección de los mismos Poderes, la personalización de las fichas.

También, algo que no llegamos a probar fueron los Rituales, que aportan ese componente "fuera de combate" a las clases que lanzan conjuros.

La lista de cambios respecto a Tercera puede encontrarse aquí, en inglés:

http://en.wikipedia.org/wiki/D%26D_Next#Dungeons_.26_Dragons_5th_Edition_.2F_D.26D_Next

En cuanto al panorama de suplementos, de nuevo pasamos de ellos. Yo poseo los 3 libros básicos y el Manual del Jugador 2, que reedita algunas clases tradicionales y con algunas de propina, explorando la fuente de poder "Primal" (naturaleza). Esto fue una gran cagada porque había un desnivel entre las clases que salieron después del primer manual, y aunque todas las clases desde el principio se habían concebido como para orientarse a dos roles de combate distintos, esto era más pronunciado en las nuevas. Como decía, aparte de la reedición de algunos settings de campaña, como el eterno Reinos Olvidados, la ambientación "vainilla" de Cuarta era de lo más deplorable (se supone que sería Greyhawk, a juzgar por los dioses que salen en el manual básico). Luego no exploré más, aunque la idea de usar D&D suele ser currarse una ambientación propia, aunque no sea muy allá. Porque en mi grupo no nos gustan demasiado los settings de campaña, y porque somos muy creativos.

Historia de D&D - Tercera Edición

Era otoño del año 2000 y yo no lo pasaba muy bien. Hubo temas que llevaron a la reorganización de nuestro grupo de D&D, con lo que en aquel momento había una partida en pleno apogeo (aún continúa hoy). Un día el máster apareció con el flamante Manual del Jugador de Tercera Edición, que acababa de salir. Curiosamente, aquella vez los de Wizards optaron por sacar los tres libros por separado: primero el Manual, luego la Guía del DM, y finalmente el Manual de Monstruos. Había una separación de varios meses entre uno y otro.

Recuerdo que hubo bastante expectación ya que aunque llevábamos jugando escasamente un año a AD&D, las reglas de Segunda ya estaban bastante gastadas y hubo quien buscó alternativas (como las Player's Options). Por lo tanto, el libro fue como un soplo de aire fresco y la gente estaba deseando probarlo.


Eso mismo. 

* Cambios entre ediciones

Atributos

Tercera introdujo el bonificador/penalizador por tirada, lo cual ha sido uno de los grandes aciertos históricos. Eso permitia unificar los atributos haciendo que fuesen equivalentes en mecánica pero reteniendo su concepto. Ya no hay Fuerza con percentil para los guerreros, y finalmente el Carisma era plenamente jugable e importante.

Razas

La mayoría de jugadores tenía una regla de la casa en la cual no se usaban los limitadores de nivel por raza, por lo cual los humanos de AD&D eran simplemente de risa. Eso hacía que en las campañas que jugábamos no hubiese casi personajes humanos, sino que la gente solía preferir elfos y otras razas (los elfos, porque se jugaban como si fueran humanos, lo que evidentemente es un error). Por lo tanto, los humanos pegaron un verdadero subidón con las reglas de Tercera.

Los medianos ahora eran como kenders en lugar de ser como hobbits. Enanos y elfos retenían su identidad y reglas. El nuevo invitado fueron los semiorcos, que nunca se jugaron en nuestro grupo (porque a nosotros nos gustan los personajes molones y un bicho feo, sucio y probablemente Malvado no encaja muy bien). De todas formas, cuando alguien quería hacerse algo realmente bruto, directamente pasaba a los semiogros...

Y por supuesto luego con los suplementos vinieron muchas otras razas, posiblemente la que más impresión causó fueron los Fey'ri. En nuestro grupo tuvimos muchos manuales y suplementos pero se solían coger pocas cosas de ellos, entendiendo que el juego estaba más equilibrado con lo básico, excepto alguna cosilla ocasional y siempre con permiso del máster.

Clases

Esto quedó casi inalterado. Y... si en AD&D el Mago era la clase estrella en cuanto a poder, en Tercera era el Clérigo. Hay quien le parece que el Clérigo tradicional es casi un guerrero, bueno, pues combinad eso con su capacidad de conjurar, unido a que si te eliges bien los Dominios (vaya cosa pufada y vaya manera de regalar conjuros) y que algunos suplementos introducen nuevos hechizos ofensivos, convierte al Clérigo en un todoterreno capaz de hacer todo bien.

El Guerrero por su parte se centró en los nuevos Feats, el Mago se escindió con la incorporación del Sorcerer (algo que ya coleaba a finales de Segunda Edición) que era excelente para lanzar rayos y centellas, el Bárbaro ofrecía más DPS y más tanqueo (debido a los d12 a la vida), el Monje, Explorador y Paladín fueron las nuevas cenicientas de las clases, cuando antiguamente habían sido lo más. El Bardo también sufrió bastante que se igualara la tabla de experiencia para todas las clases, lo que hizo que dejara de ser tan buen caster, a pesar de la capacidad de lanzar conjuros de curación. Igual le pasó al Pícaro, que cambió el apuñalamiento por el ataque por sorpresa, en esencia lo mismo, aunque la clase quedó más o menos igual. El Druida también quedó parecido, sin que haya sido nunca una clase destacable en cuanto a poder; y que la gente suele elegir por trasfondo.

Habilidades (Skills)

Esto fue probablemente todo un acierto respecto de la birria de Pericias No Marciales (o como se llamaran), ya que daba una mecánica para apoyar la interpretación y realizar pruebas objetivas. A alguna gente aún le sigue gustando este sistema, a mí hay cosas que todavía me chirrían como tener que repartir docenas de puntos en algo que grita a Rolemaster y a anticuado que tira pa atrás.

Dotes (Feats)

El plato fuerte de la edición, como lo sería en Cuarta los Poderes. Notar que había pocos Feats de "aderezo", o sea, de interpretar o definir al personaje en cuanto a personalidad, pero los había. La mayoría eran de combate, claro, y marcaban la diferencia. Mucho mejor que las Pericias antiguas.

Sistema de combate

Con nuevas maniobras de combate estandarizadas, como el "Bull Rush" (ni idea de cómo se dice en español; nosotros jugamos toda la vida con los manuales en inglés), la carga, etc. Mejoraba bastante el sistema simplón de AD&D. Para todos aquellos que se quejan de las casillas de Cuarta, notar que Tercera ya estaba planteada para jugar con tablero y miniaturas, pero no había una obligación para ello.

Magia

En contraste con Cuarta, Tercera heredaba la mayoría de conjuros y estructura general de AD&D, pero adaptados a la nueva mecánica, lógicamente. Por ejemplo la Piel de Piedra ya no te ignoraba ataques sino que te daba Reducción de daño 10/+5, o sea, que ignorabas los 10 primeros puntos de daño de cualquier fuente que no sea mágica +5 o equivalente. Esto hizo que perdiera bastante en mi opinión y en la de casi todos; puesto que para cuando tenías el conjuro los enemigos te hacían bastante más de 10 puntos de daño, que se antoja ridículo. Te permitía sobrevivir reduciendo el daño pero no te salvaba tanto.

Gracias a la reforma de los atributos en esta edición, ya no era necesario tener unas tiradas aberrantes para cumplir (aunque un 18 en el atributo principal seguía siendo importante. Pero al menos la experiencia se ganaba igual sin ningún modificador, y ya las clases no tenían puntuaciones mínimas de ningún tipo). Por lo tanto, se liberalizó el aumentar las tiradas a base de objetos mágicos o bien a base de los conjuros que las aumentaban; llegó a haber 6, uno para cada una: "Fuerza de toro", "Gracia felina", "Resistencia del oso", "Astucia del zorro" ,"Sabiduría del búho", y "Esplendor del águila".

Por lo demás, mucha "reedición" de conjuros, algunos con lavado de cara, al estilo Magic The Gathering.

KOBOLDS, raza monísima donde las haya


En resumen, Tercera Edición expandía la base dejada por AD&D para conseguir un juego pujante para aquellos tiempos (año 2000),  y en general, no hay ninguna razón para preferir AD&D sobre Tercera, por los importantes avances introducidos en las reglas, a no ser que la excusa sea no gastar en los manuales (que ya están de saldo o en pdf, descatalogados).

martes, enero 22

D&D Cornucopia - Saquea como si fueras un político.

Era 1999. Todo el mundo andaba paralizado, las revistas de informática lo anunciaban... era la época del BALDUR'S GATE. ¿Ah pero no era por el Final Fantasy VII? Eso para algunxs...

Este juego te permitía salir de una biblioteca fortificada, tu pueblo natal, a hacer el cafre por los mundos de Yupi (muy extensos) hasta llegar a nivel 7 (89.000 puntos de experiencia de ná). Y finalmente enfrentarte al malo muy malo y muy pufado, que total, se moría con una varita de invocar monstruos (si llenabas la pantalla de monstruos). ¡PAQUETE!

Esta vez sí vamos a analizar más en profundidad la mecánica de este juego. Era como un "standalone" de AD&D tal cual. Bueno, en www.gamebanshee.com podéis ver todo lo que traía el juego. Las clases básicas, razas a tutiplén, y objetos para volverse loco. Era por ello que resultaba muy importante tener la hucha bien llena en el juego. Por lo tanto casi siempre he jugado Guerrero/Ladrón (por ser muy buena clase, casi abusiva, aunque te quedabas a nivel 6 de guerrero por el límite de experiencia) o Guerrero a secas, ya que los que había como PNJ daban bastante penica. Ser Ladrón desde nivel 1 y ponerte las habilidades que quieras (y no la birria de los PNJ pregenerados), era muy importante, para poder ir desvalijando todo según pasabas por allí. Las trampas también eran un buen quebradero de cabeza, por lo que muchas veces necesitabas llevar dos ladrones, uno para las cerraduras, otro para las trampas y alguno de los dos para el sigilo (y probablemente el otro equipado con arco, en este juego las armas a distancia son importantes).

Cuando uno ya domina el sistema a base de jugar durante años el Baldur's Gate no resulta muy difícil. Incluso aunque llegues a las barbas de Davaeorn herido, sin hechizos y sin flechas, siempre puedes simplemente pufar el juego. En este caso, como los "Horrores a la batalla" (que creo que son simples "Helmet Horrors") que invoca el tío son "durillos", pues le haces un simple "pull" y le atizas con todo (glifos, bolas de fuego, pociones de explosión, etc). Nunca un solo enemigo contra una party de 6 salió bien librado. Aunque si vienes muy dopado, pues te cargas directamente a los Horrores, que yo lo he hecho.

Terminé por primera vez este juego en verano del 2000 llevando a Darkhan, un Guerrero/Ladrón Malvado. Aún conservo la partida. El resto del grupo eran Viconia, Kivan, Eldoth, Skie y Edwin, todos muy pufados.

Ahora veamos una galería de PNJ bastante pufados y que conviene llevar para pasearte por el juego.

KIVAN El señor de los pufos. Igualmente letal con espadón a dos manos que con el arco (bueno, un poco más letal con el arco, para qué vamos a mentir), Kivan es uno de los personajes más brutos del juego. Fuerza de 18 para llevar armadura pesada y dar yoyas en melé, Destreza 17 para tirar con arco decentemente (más el equipo) y eso sí, una Constitución pobre que hace que sea frágil en primera línea. Pero la combinación de armadura pesada y arco compuesto le convierte en el mejor arquero del juego, y en este juego los arqueros salvan el día. Te queremos Kiv.

VICONIA Olvidaos de esos sacerdotes gayers con penosas estadísticas fisicas. A pesar de que al natural Viconia no levanta ni una camisa de mallas, equipadla con los guanteletes de fuerza 18/00 y salid corriendo. Unido a la Destreza 19 que la confiere una inigualable Clase de Armadura, a la resistencia mágica que puede salvarla o hacer que la maten, y a pesar de la baja Sabiduría, Viconia es un clérigo que incluso si le dan el palo es capaz de defenderse y sobrevivir. Con el equipo adecuado se la puede pufar hasta límites asombrosos, aunque al natural no tiene por qué ser claramente el mejor sacerdote del juego.








KAGAIN A pesar de su escasa fuerza y destreza que hacen que no mate mucho y que reciba yoyas por doquier, Kagain se puede pufar. Y no sólo eso: se regenera de gratis gracias a su Constitución 20. Eso de gastar menos en curarle es una buena inversión. Así las cosas sólo necesita que le pongas unos guanteletes de Destreza 18 o de Fuerza 18/00 para convertirse en un monstruo del averno. Uno de los mejores personajes Malvados del juego... si es que ése es tu rollo.

CORAN Vendría a ser como un Kivan en pobre. Si al menos fuese Malvado podría ser una buena adición a un grupo Malvado. O llevarle a Kivan y a él, lo que tampoco es claramente una opción muy buena. Su principal rasgo es su Destreza 20 que le convierte en un excelente arquero. El resto es abismal así que no intentéis muchos inventos con él. Sin embargo, al ser multiclase Coran tiene habilidades de ladrón, que pueden venir bien concibiéndole como personaje de apoyo y ladrón suplente que complemente a otro.


ALORA Es un personaje que no solía llevar, pero que como adición a un grupo Bueno está bastante bien. De nuevo al igual que con Coran tenemos el problema de encajarla en el grupo, ya que se solapa con Imoen. Su Destreza 19 la hace buena arquera, por lo cual si llevas a las dos, algo que no es tan raro, es mejor dejarle a ella el arco y a Imoen la daga de apuñalar (que hay muchas y buenas). Lo dicho, como personaje de apoyo puede ocuparse de las trampas mientras Imoen abre cerraduras.

D&D Cornucopia - 40 años de reuniones en el sótano.

Hola amigos, hoy voy a escribir una serie de artículos de D&D. ¿Por qué?, pues porque me da la gana, y porque he estado leyendo esta maravillosa entrada de la Wikipedia con datos sobre el juego que desconocía.


Mi relación con la fantasía en general se remonta a cuando era muy pequeño, cuando estas cosas triunfaban comercialmente con cosas como los librojuegos de "Planea tu Fuga" (un "Elige tu propia aventura" infinitamente más molón), que conocí bien pequeño (tendría yo 6 ó 7 años). Mi primer intento fue leer "Doneval" de Graham Dunstan Martin, una novela épico-fantástica con aire un poco celta, que había conseguido ser publicada y traducida en una colección de fantasía juvenil española. Naturalmente, no me enteré de casi nada...


Un pedazo de historia de los 80

Pasaron los años y llegó 1997, en el cual mientras daba mis primeros pasos por Windows (95), jugaba a todo lo que salía para pc. Como tal era asiduo consumidor de la PCManía, que para el que no lo sepa era una revista especializada de aquellos tiempos, lo que ahora es la Personal Computer & Internet. Y un buen día, vino con el cd de regalo un jueguillo que captó inmediatamente mi atención. ¿Adivináis cuál?...

Nada menos que Magic El Encuentro. Aunque mucha gente de la que juega ahora se inició en el 96 con el set Espejismo, que marcó el devenir del Magic moderno, sin duda el juego de Microprose que adaptaba a pc las cartas hizo muchísimo por aumentar la base de jugadores. Te daba todo lo necesario para empezar, y así mucha gente cayó a uno de los peores vicios que dieron los 90, pero que enganchaba que no veas.


                 El culpable

Tras jugar asiduamente todo 1998, llegó el 99. Entonces fue cuando empezaron a llegar alternativas a Magic: tanto en las cartas (Leyenda de los Cinco Anillos, que estaba de moda) como fuera de ellas. Y aunque muy lejos de los niveles de hoy, el Magic en su versión más humilde (Estándar y Extendido) ya se había empezado a desmadrar a lo grande en dinero. Y además cada vez paqueteaba más, así que, necesitaba un vicio más estable. ¡Y no me refiero al PCFútbol!, que también aportaba lo suyo.

Fue, creo que en el último cuarto o tercio de 1999, cuando reuniendo a un grupo de amigos "ad hoc", creamos un grupillo de jugadores de D&D. Aunque no jugábamos en un sótano (esto es puramente americano y a la gente le extrañará). Jugábamos en casas de la gente, concretamente en sus cuartos. La edición era la de aquellos tiempos: AD&D Segunda Edición, la del 87 según el artículo enlazado arriba. A mí me venía genial porque gracias a mi vicio con el pc, le había dado muchísimo al Ravenloft II Stone Prophet, que a pesar de su horrenda traducción, pesadilla de cualquier filólogo, dejaba clara la mecánica y los entresijos del juego. Justo aquellos tiempos en los que cursaba con poco interés el Bachillerato estaba absorbido (y hasta hoy) con el increíble Baldur's Gate original. Donde estén aquellos tiempos que se quite el Dragon Age.

No voy a analizar nada de lo que me parecía el sistema de AD&D2, ya que por entonces era lo único que existía para mí. Cuando lleguemos a Tercera ya hablaré de los contrastes. Está claro que las cosas las coges con más ilusión cuando empiezas con ellas, y así ocurrió. A veces seguir con ello es un tema más de nostalgia sumada a lo que te aporta el propio juego. Aparte de una época muy movidita en lo personal con viajes para aquí, viajes para allá por la cornisa cantábrica, más independencia y más aventuras fuera y dentro de la mesa de juego.

En suma, D&D permitía como todo juego de rol una sesión social periódica que se extendía más allá de la mesa de juego hasta abarcar nuestras vidas sociales. Y a un precio muy competitivo respecto a Magic; los manuales eran caros (compré a pachas la última edición de AD&D, la del 95, pero sólo el Manual del Jugador ya que nosotros no dirigíamos) pero nada que ver con los cartones impíos. Habíamos encontrado el vicio definitivo.


Siempre fue un sacadineros, aunque si no tenías dinero, no te lo podían sacar...