Cartas de mando Bulge American - Reseña

 


Ahora toca comentar las cartas de mando, que vienen realmente fuertes, no creo que nada esté roto (salvo que alguien en algún lugar lo consiga) pero hay muchas opciones que le dan salsa a nuestros ejércitos y eso es lo más importante.

Transportes: a los típicos camiones Softskin se les unen el DUKW (anfibios, por 1 punto también, poco interesantes) y el LVT-4 Buffalo o Amtrac, por 1 punto es como un semioruga, blindado, Careful y con 2 calibre 30 y una calibre 50, muy bien, pero tiene truco. Sólo sirve para las listas de rifles, y para los pelotones de fusileros exclusivamente. Los rifles blindados tienen sus semiorugas así que no quieren esto. Normalmente habrá un par de ellos por unidad.

Munición mejorada: la ansiada carta que convierte el AT 12 en AT 13 por medio punto por vehículo. Podemos mejorar a los Easy Eight, a los 76 mm Late, a los Jumbo de 76, a los M10, a los Hellcat y hasta a los cañones de 3 pulgadas remolcados.

Cañones de 57 mm con alto explosivo: les quita el "No HE" por 1 punto, justo.

Outpost guns y outpost machine guns: por 4 y 2 puntos. Les hace Pakfront, como las cartas alemanas de nidos, para representar el Bulge propiamente dicho, como por ejemplo Bastoña. Se puede aplicar también a LMG de las unidades de fusileros. Me pregunto por qué la carta de los cañones es más barata que la alemana, será porque son cañones con menos AT, pero espero que arreglen esto porque si no es uno de esos casos de meter la gamba.

Lucky: ya la conocemos.

Blindaje de sacos terreros: un punto cada tanque, socorro. Para cualquier unidad de tanques. Te da una salvación extra contra armas con Firepower de 5+ o 6, que se realiza a 5+. ¿Para ponérselo a unos Stuart y que se coman a los granaderos?

Tanques con más blindaje: 8/5/1 para Easy Eight y M4A3. Un punto por tanque, una ruina.

Sherman Crocodile: un punto por tanque, pero ojo, que les da un lanzallamas de 6 tiros (FP automático). Básicamente son Crocodile de verdad, pero sin el blindaje del Churchill. Para no tener que depender de los británicos. Salen más baratos y posiblemente tengan más sentido (3 por 15 puntos). Igual que en V3, tienen que ser aggressive.

Sherman Crab barreminas: empieza a parecer de tongo que los americanos reciban esto antes que los británicos, pero la cuestión es recibirlos. Y bueno, tampoco es que sea muy importante. Te dan la opción de lanzar la orden de retirar las minas. Por 2 puntetes, bueno está si vas a llevar una lista de Sherman, yo lo quiero aunque tampoco sea trascendental. Ojo, sólo Sherman aggressive.

Easy Eight de 105 mm: exactamente eso, visualizadlo como queráis: un Easy Eight con cañón de 105, o un Sherman de 105 con suspensión de voluta. Mejora la movilidad de los carros por 1 punto. Precio justo, por si metéis vuestros Sherman de asalto en fregados.

Techo para los cazacarros: por 1 punto, lo de siempre, da Top 1. Como es histórico, los Hellcat no lo tienen.

Hellcat Trained: eso mismo, ahorras un punto por unidad y bajas a Trained y asaltos a 5. Si te vas a ahorrar 2 puntos pues no sé. Creo que han metido la gamba y se aplica a los Hellcat en específico, que es lo lógico. Hay otras unidades en la Formación, señores.

M36B1: son un tanque bastante formidable, un casco de M4A3 y torre de Jackson, con números de Sherman en blindaje y AT 14. 2 puntos por tanque, no leáis más.

Artillería capturada de 105: obuses alemanes, Aggressive pero tienen Time on Target. Los alemanes no los pagan así que, ¿por qué deberías hacerlo tú?

M4 Early Calliope: un Calliope sobre un Sherman antiguo (M4A1, M4A2). Rascas un punto por unidad, que es que sólo puedes llevar una, demonios (a no ser que juegues con doble formación, locurote). El punto es bienvenido, aunque sólo sirve para cuadrar, realmente. Yo creo que el Calliope no necesita movimiento ni frontal 7, pero probablemente, tú tampoco necesitas el punto.

M4 Sherman Tanks: pagas 1 punto menos por tanque para jugar modelos antiguos (en el juego actual: M4A1 de Normandía), excelente para hacer todo tipo de combinaciones y abaratar los caros pelotones de Sherman mejorados.

Total Air Superiority: 3 puntos, me suena de Mid. Interceptan a tus aviones a 5+. Puedes llamar a tu aviación a 3+. Si te sobran esos puntos y dependes de la aviación, esta es tu carta.

Artillería capturada de PaK43: tienen un tirito de tiro directo de AT 13 FP 3, y bombardean con AT 2 FP 4 a 220 cm. 4 cañones 12 puntos. Mantienen el alcance de 120 cm. Interesante pero mejor la otra carta que sigue.

Artillería capturada de FlaK 88: Igual que antes pero el tiro directo baja a AT 12. 4 cañones cuestan 10 puntos. Merece la pena, la verdad os digo. Los americanos son tan buenos que mejoran el equipo alemán capturado. Estos mantienen el alcance de 100 cm.

Teléfonos en los tanques: para Sherman veteranos, si el tanque Líder está a 5cm de un Líder de unidad de infantería, entonces puede repetir un disparo contra un equipo de infantería o cañón. Por 1 punto. Anecdótico porque a esos equipos les vas a dar con infantería, artillería, o posiblemente Cocodrilos.

Cañones de 37 mm de los planeadores: rebaja rata de medio punto por cañón para tener cañones de AT 7 FP 4, no gracias. Sustituyen a los cañones de 57.

Sticky Bombs: ya la conocíamos, para los paracas, que tienen una Navidad muy dura.

Morteros químicos: mejora los morteros desgastados a una unidad de 4 morteros con AT 2 FP 3 en bombardeos por 6 puntos. Además hay que pagar los otros puntos por lo que yo diría que nop.

Bombas de 2000 libras: da a la aviación una plantilla de AT 4 FP 2, por 1 punto.

Formaciones

Caballería de Chaffee: HQ con 2 Chaffees, 2-3 pelotones de Chaffees veteranos, 0-2 patrullas de Greyhound o Stuart, 0-1 pelotones de Scott veteranos con la opción de 6 piezas.

291 Batallón de Ingenieros: HQ de los planeadores, 2-3 pelotones de ingenieros, 0-1 pelotones de HMG, 0-1 pelotón de cañones de 57 mm.

* Pelotón de ingenieros: 14 puntazos, 5 Garand, 2 bazookas y 2 HMG (sí, la M1917), con las opciones de ingenieros tal como los alemanes (cruzar campos de minas y cavarse). Números de planeadores.

Caballería recon: HQ con 2 Greyhound, 3-9 patrullas de Greyhound, 0-1 Stuart o Chaffee veteranos, 0-1 Scott veteranos con la opción de 6 piezas.

Caballería de Stuart: HQ con 2 Stuart, 2-3 pelotones de Stuart veteranos, 0-2 patrullas de Greyhound, 0-1 Scott veteranos con la opción de 6 piezas.

2o Batallón de Ranger: mejora para la compañía Ranger del Día D. Al fin Careful, por +3 puntos los fusileros, +1 el HQ, +2 si llevas 4 morteros y +1 si llevas 2 morteros.

Títulos

291 Batallón de Ingenieros Roadblock. Para representar Bastoña, mete obstáculos para infantería, alambre de espino, y posibles trampas para bobos. Bienvenidos a la Primera Guerra Mundial. Por 10 puntetes.

291 Batallón de Ingenieros, trampas para bobos. Muy curioso, puedes desplegarlas en emboscada, y si una unidad de infantería sale del área, tiene que tirar Skill o Tactics, si falla se considera que ha activado un campo de minas. Se combina con la otra carta, claro.

761 Batallón de Carros, Flota de mosquitos: se aplica a una Formación de Chaffee veterana, y sustituye los Chaffees por Stuart, una forma elegante de reutilizarlos (los puntos son los de los Stuart veteranos del día D).

761 Batallón de Carros, Panteras Negras: una unidad de Sherman veteranos donde no puedes meter Pershing ni Super Pershing, pero los Sherman son veteranos en Skill. 1 punto por unidad. Interesante.

3a División Acorazada Spearhead: para Sherman veteranos. Los Pershing y Super Pershing no sufren modificación. Se vuelven Reluctant con Remontaje a 4+. -3 puntos por unidad de Sherman, -2 para Stuart y Chaffee y -1 para otras unidades.

4a División de Infantería Ivy: en lugar de los cutres obuses ligeros, esta gente puede meter unos fiables Priest como artillería orgánica. Excelente.

Thompson de la 2a División de Infantería: sustituye los rifles automáticos Garand por subfusiles. Ya sabéis, siempre ROF 3, excepto pineados que es 1, alcance 10 cm. Para suprimir antes del asalto.

2a División Indianhead: el truco del almendruco, esta otrora formidable unidad ahora pasa a ser "de élite" obteniendo Motivación a 4+ por +2 puntos por unidad de fusileros y +1 cada otra unidad. Realmente, el precio justo, no?

99 Batallón de Infantería Viking Battalion: ganan Montañeros y Terrain Dash de 25 cm por 2 puntos. Poco interesante.

99 Batallón de Infantería Battle Babies: una carta que modifica a la Rifle Company del Día D. Motivación 4+, Last Stand 3+, Contraataque 3+, duros como rocas. Por 1 punto por unidad.

30 División de Infantería Old Hickory: para los Rifles a pie desgastados, sube la Motivación a 4+ y el Last Stand a 3+. Cuesta +3 puntos por unidad de fusileros y +2 por cada otra unidad. Ser como los alemanes pesa.

2a División Blindada Francesa [Sherman veteranos]: Last Stand a 3+ por 1 punto por unidad. Justo.

106 División de Infantería Golden Lion: Modifica Rifle Companies. Quita 1 punto al HQ, 1 punto a cada otra unidad, 2 puntos para los fusileros si van al tope y 1 punto si van raspados. Atentos que vienen curvas: serán Trained y Aggressive. Los equipos que asaltan peor, cañones y Heavy Weapons, asaltan a 5+.

9a División de Infantería Colonial Francesa: Modifica Rifle Companies. Lo Fearless está caro, señores: ganan Fearless, Aggressive, Trained y Asaltos a 3+. Cada pelotón de fusileros cuesta +2, el HQ +1 y cada otra unidad +1.

1a División Blindada Francesa [rifles blindados]: Para Rifles Blindados. Pasan a ser Confident, Contraataque a 3+, Aggressive, Trained y Asalto a 3+. Por 1 punto por unidad.

2a División Blindada Francesa [rifles blindados]: Last Stand a 4+ por +2 puntos por unidad de fusileros y +1 punto cada otra unidad.

Legión Extranjera Francesa: para Rifles. Confident, Last Stand a 3+, Trained y Asalto a 3+. +3 puntos para los fusileros y +1 otras unidades.

Héroes

Richard Winters: cómo no, por 4 puntos: Rally a 2+ para todas las unidades de la formación. Las unidades de la formación que están a 20 cm y LDV del Comandante repiten Contraataque, Rally, Remontaje y Last Stand. Simplemente fantástico.

Maxwell Taylor: los Paracaidistas y planeadores de Bastoña en esta formación pueden usar la regla Spearhead. Modificación con capada de la carta de Fallschirmjäger. Por 5 puntos.

Audie Murphy: pelotón de rifles, 4 puntos. El Líder asalta a 3+. Los tanques se salvan por el Top contra AT 3. La unidad tiene Contraataque a 3+.

Carwood Lipton: de la 101 Paracaidista. Las unidades de la Formación que estén a 15 cm del Comandante pasan Rally a 2+. 2 puntetes, muy bien.

Ronald Speirs: de la 101 Paracaidista. El Comandante repite una vez todas las salvaciones fallidas si no está en cobertura a prueba de balas. El Comandante se puede desplegar en emboscada, a 15 cm de un pelotón de paracaidistas, y a más de 10 cm de equipos enemigos.

Creighton Abrams: para Sherman veteranos. Todo el HQ tiene la regla Spearhead. Cualquier unidad cuyo Líder esté a 15 cm del Comandante puede hacer una segunda orden de movimiento además de la natural, que debe ser distinta de la primera. Por 3 puntos.

PATTON: el terror de las redes. Por 4 puntos. Las unidades cuyo Líder esté a 20 cm del Comandante pasan Rally y Remontaje a 2+.

Cada turno puedes repetir un dado de reservas que no haya traído reservas.

La gente dice que Patton es casi obligatorio.

James Gavin: ¿os acordáis cuando dijeron que el Bulge incluiría Market Garden? Ahora nos emplazan a 2023 para recibir un libreto de esa batalla.

En cuanto al Bulge, este héroe y el que sigue es ni más ni menos el único contenido de Holanda que recibimos. Aunque de momento podemos usar la compañía paracadista y la de tropas de planeadores para quitarnos el gusanillo. ¿Y qué hace?

Manipula las reservas del contrario. Cuando tire reservas, tiras un dado por cada unidad de las tuyas que aún no haya salido de reservas. Por cada 6 que saques, anulas un dado exitoso de reservas del contrario. Si te sale es una puñeta, pero no sé yo si quiero gastar mis seises así. Cuesta 3 puntos y se aplica a la compañía paracaidista. Y en misiones sin reservas te lo comes.

Julian Cook: otro señor de la 82 Aerotransportada, que se puede modelar con la compañía paracaidista. Por 2 puntos, todas las unidades cuyo Líder esté a 15 cm del Comandante pasan Tactics a 2+. Interesante si quieres hacer la lista vieja de tanques británicos con paracas americanos.

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