Cartas de mando Bagration alemán - reseña

 


Siempre teniendo en mente que no recibiremos la ingente cantidad de opciones del antiguo Grey Wolf, estas cartas de mando se perfilan con opciones muy interesantes.


Cartas repetidas

En la eventualidad de que alguien se compre solamente un pack de cartas y que no sea un maldito completista como yo, tenemos algunas cartas repetidas:

Lucky, Pioneer Platoon, Panzer Pioneer Platoon, Goliath Remote Control Bomb, Pakfront, MG Nests, Armored Flak half-tracks, Softskin Transport, Tiger Ace (y sus 5 cartas asociadas).

También incluye las Formaciones repetidas de Puma y de semiorugas de reconocimiento (250), una necesidad si quieres utilizarlas con este libro.

Cartas para las SS del frente Este

Las unidades en cuestión son la Totenkopf y la Wiking, ni una pobre mención a la Nordland y la Nederland (aunque para eso está el libro SS).

Lo que podemos transformar en motivación Fearless (más las capadas de los vehículos abiertos, etc) son: Wespe y Hummel (utilizados por las SS), Marder y Jagdpanzer IV, la infantería, los transportes semiorugas, las armas pesadas y los semiorugas de apoyo de los Panzergrenadier a pie, blindados y compañía recon, pelotones antiaéreos (semiorugas, Wirbelwind, etc), observadores de artillería, 88, cañones AA de 2 cm, obuses de 10,5 cm, Nebelwerfer, y podemos mejorar un pelotón o una Formación entera de: Panzer IV, Panther y StuG.

Títulos

Estonios: ya me fijé en ellos en el pasado, pero no los llegué a jugar. Ahora son Fearless, Aggressive, y Trained con Tactics de 3+. Modifica la compañía Grenadier. -1 punto por unidad al hacerlos más vulnerables. Pero con los pelotones de granaderos sale a cuenta ya que ahorras un punto respecto al pelotón SS básico con Panzerfaust, 8 contra 9 (¿?). Lo malo es impactar en asaltos a 4+, por lo que los SS permanecen interesantes, supongo.

16. Panzerdivision Rebuilt: lo mismo que en el Día D era la 9., rascas un punto por bajar las Tactics a 4+, interesante y potencialmente bueno (excepto en los asaltos, que sufren bastante) pero sin mucha imaginación. Aplicable a cualquier Formación de Tanques o Panzergrenadier.

19. Panzerdivision, "No respite": ojito, que se puede aplicar a Panzer IV o Panther, además de cualquier Panzergrenadier. Pierden Third Reich y ganan moral a 5+. Interesante para los Panther, pero no vas a jugar una Formación entera, y si sólo llevas un pelotón, rascas un punto, así que más bien decepcionante. Rascas un punto por unidad.

20. Panzerdivision "NCO shortage": para Panzergrenadiers (cualquiera). Por -2 puntos por unidad, ganan contraataque a 5+ y Tactics a 4+. Parece demasiado dura la penalización y peor que la Greyhound.

KG Kästner: por 1 punto da ataque nocturno (cuando proceda) a una compañía Grenadier, existen cartas similares y ahora el ataque nocturno es cosa difundida en el juego.

4. Panzerdivision Kampfgruppe: olvidé mencionar que ahora las Formaciones de carros tal que los Panther o Panzer IV tienen la opción de llevar un pelotón de línea como Panzergranaderos blindados. En este caso puedes cambiar ese pelotón por uno de Grenadier o Panzergrenadier a pie por 0 puntos.

653. Batallón de Cazacarros Pesados: ¡que vienen los Elefant! Pero sólo caben Elefant, aunque muchos (si los puedes pagar), y un pelotón de semiorugas 7/1 donde puedes meter el T-34 antiaéreo, mejor si le pagas el blindaje. Supongo que tendrás que jugar los Tiger-P como Elefant.

Modificaciones a pelotones

Sperrverband: la lista querida ahora se ha convertido en esto. Puedes escoger un pelotón Panzergrenadier como apoyo, que saldrá siempre a la mesa ignorando puntos de reservas. Tiene motivación Reluctant (5+) pero contraataque a 3+. Similar a los antiguos Volkssturm y seguramente estos funcionen así ahora.

Compañía Jäger: el HQ de la compañía y los pelotones de granaderos hacen Terrain Dash de 25 cm. Por 1 punto para la compañía de granaderos.

Compañía Gebirsjäger: por la honrilla, ya que la habilidad es anecdótica. El HQ y los pelotones de granaderos ganan "montañeros": si empiezan su Paso de Movimiento pegados a una montaña o elevación, tiras un chequeo de Skill. Si lo pasas, puedes cruzar el terreno usando Terrain Dash. Por 0 puntos para la compañía de granaderos.

KG von Saucken Reserve Grenadier: a ver, aquí llegan las penalizaciones a los granaderos. Por -2 puntos por unidad, aplicable a HQ y los pelotones de granaderos, son Confident, contraataque a 3+, Aggressive, habilidad Green y Tactics a 4+. Horriblemente malo si lo comparamos con la Greyhound.


Un poco de todo

Pelotón de T-34: sólo son de 76 mm. 3 o 4, por 8 u 11 puntos. Confident, Aggressive, Trained y Tactics a 5+.

T-34 capturado: de 76 mm por 3 puntos y de 85 mm por 4 puntos. Confident, Aggressive y Trained.

SU-85 capturado: por 5 puntos. Confident, Aggressive y Trained.

Nebelwerfer de 21 cm: una plantilla Salvo de AT 2 y FP 3, por +3 puntos si la batería son 3 piezas y +6 puntos si la batería son 6 piezas. Igual de poco atractivos que en V3.

Nebelwerfer de 30 cm: una plantilla Salvo de AT 3 y FP 2 por el mismo precio que la anterior, pero sólo puede hacer 3 bombardeos en total por partida, y pierde el humo. Puede ser interesante si tienes otras artillerías, ya que 3 bombardeos pueden ser suficientes para limpiar un objetivo. Sobre todo para listas d ataque y maniobra.

Schwimmwagen: coches anfibios para montar a la infantería, tus peanas se convierten en coches con salvación de 4+ y poco movimiento (Dash en terreno de 25 y campo a través de 40, 100 en carretera, Cross 4). Cuesta 3 puntos y sólo aplicable al HQ de la compañía recon y al pelotón de infantería de esta compañía. Necesitas un coche por peana, así que muchos coches.

Kübelwagen: lo mismo pero no son anfibios, por 2 puntos, la duda ofende.

Artillería de montaña de 10,5 cm: coge los obuses y los transforma en cañones de montaña, quitándoles el Gun Shield por un mísero punto. Se tienen que alinear los astros para que sea interesante.

Artillería de montaña de 7,5 cm: más interesante. Transforma otra vez los obuses en cañones de montaña. Les da cierto movimiento, y al cambiar el calibre el bombardeo es AT 2 FP 4 lo cual aún sirve. Te da unos números de tiro directo también, por lo que pueden hacer fuego defensivo. Ahorras un punto por cañón. Una lástima porque los morteros pesados británicos son mejores y más baratos.

Héroes

Otto Carius: jefe de pelotón Tiger. Por 8 puntos, la unidad contraataca a 2+, el Líder repite impactos fallidos con el cañón principal, y hace repetir tiradas de Last Stand fallidas a cualquier unidad que esté a 15 cm y en LDV. Una sobrada de héroe pero hay que pagarlo y meterlo en una lista. Me parece apropiado.

Albert Kerscher: jefe de pelotón Tiger. Por 5 puntos, el Líder repite impactos fallidos con el cañón principal. Puedes llevar a Carius y Kerscher en el mismo pelotón, Carius será el Líder y Kerscher otro tanque del pelotón, repitiendo ambos impactos por la lúbrica cifra de 13 puntos...

Ludwig Windgruber: el mando siempre está armado con un Panzerfaust y se salta el Limited 1 de la unidad. La unidad asalta a 2+ y contraataca a 3+. Modifica un pelotón de granaderos por 4 puntos.

Friedrich Karl Nökel: el comandante en jefe de tu Formación de Panther tiene ROF 3 estático con su cañón principal. Por 3 puntos pero te obliga a Formación de Panther.

Wilhelm Benoit: por 2 puntos para compañía de Panzer IV o Panther. Repite un dado de reservas por turno. Si el dado repetido hace entrar una unidad, ésta debe incluir tanques de algún tipo (pueden ser semiorugas, supongo).

Franz Bäke: la leyenda, la unidad de HQ de una compañía de Panther tiene Tactics a 2+. Los Líderes de unidad de otras unidades de la Formación a 20 cm de Bäke y en LDV también tienen Tactics a 2+.

Josef Schreiber: Niflheim Fenriswolf, digoooo. Líder de pelotón Sturmgrenadier por 2 puntos. El líder impacta en asaltos a 2+ y la unidad contraataca a 3+. Un poco Hrothvítnir, no lo vamos a negar.

Dietrich von Saucken: 4 puntacos en cualquier Formación. Las unidades cuyo Líder esté a 20 cm y en LDV del comandante en jefe de la Formación elegida tienen Tactics a 2+. Además, puedes repetir un dado de reservas por turno.

Y eso es todo amigos

Debido a que la V4 ya es una edición con mucho legado a sus espaldas de contenido anterior, es muy complicado que encontremos cartas claramente desequilibradas y que rompan el juego. Es posible que algunas sean muy buenas o las favoritas de algunos jugadores. Pero todo son opciones por lo que son bienvenidas.

Notamos, por ejemplo, que no se ha conseguido mejorar en efectividad la carta de la Greyhound. Y que algunas son muy apetecibles, pero no parecen capaces de destrozar el entorno de juego. Vamos, lo que ha pasado siempre.

También se advierte, sobre todo en las cartas de penalizadores, una mentalidad algo conservadora, lo cual me parece bien, aunque hace a las cartas menos atractivas.

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