Libro británico del Día D - reseña

Los británicos andaban temblando, sin nada que llevarse a la boca desde el ya añejo Fortress Europe. Quizá por eso se hayan llevado apenas un poquito más de variedad que los demás.

Disponemos de 12 Formaciones diferenciadas aunque muchas son variantes de la principal. 7 de infantería y 5 de carros.




Sherman vainilla

Esta lista se caracteriza porque los Sherman de los pelotones van mezclados con un único Firefly, que cuesta un punto extra. Tal y como andan las cosas creo que con una unidad de M10 de 17 libras cubrimos nuestras necesidades contracarro, y como tal pagar los Firefly puede ser un poco exagerado.

Aparte de los Sherman y los Firefly, las demás armas disponibles a la Formación son Stuarts y Crusader AA. Puedes ir en plan muy minimalista con 5-6 Sherman (incluyendo el Firefly) y un pelotón de 3 Stuart como pelotón de línea, ya que la lista te lo permite, pero es muy arriesgado. Generalmente significará que vas a jugar otra Formación. 10 Sherman y 3-4 Stuart ya son otra cosa y debería ser una lista jugable.

Puedes meter Sherman extra en el HQ y esta vez, volviendo a la V2, se quedan en ese pelotón. Pudiendo montar asaltos hasta con 8 tanques si tienes todos sanos, juntando el HQ al pelotón. De momento no parece muy abusivo pero ya veremos, a ver si lo mantienen bajo control.

Cromwell vainilla

Esta lista es el equivalente a los Sherman "Duck" que veremos más adelante, ya que las secciones de Cromwell llevan 3 carros y puede ser una chufa (o no). Podemos meter un buen montón de Cromwell, por lo demás tenemos Stuart y Crusader AA.

Es una lista, digamos, de caballería, ya que ni siquiera tiene Firefly disponibles. No parece demasiado interesante a priori.

Cromwell de las Ratas

Esta vez llevamos un Firefly en cada sección de Cromwell, aportando pegada pero sin poder correr tanto como el resto del pelotón. Las nuevas reglas de moral son una mala noticia para el antiguo modo de empleo de dejar el Firefly atrás disparando y avanzar con los Cromwell.

Notar que la patrulla de Stuart cuesta lo mismo que la "normal" a pesar de ser Reluctant de base, aunque realmente son muy, muy parecidas, cambian las órdenes que pasan a ser a 5+, básicamente. Y eso no cuesta ni un punto.

A no ser que seáis fans incondicionales de las Ratas, si queréis jugar Cromwell quizá la otra lista sea incluso mejor, ya que esta además es algo complicada de usar.

Sherman "Duck" (DD)

Los británicos desembarcaron gran cantidad de tanques flotantes DD en las playas, que luego lucharon tierra adentro en organizaciones independientes como brigadas.

La particularidad es que aquí los pelotones son sólo de 3 Sherman y podemos meter 3 Firefly pagando su precio correspondiente (16 puntos, te atracan un punto). Pero también podemos meter más Sherman y pasar a depender de los M10, aviación, etc. Al ser impactados a 4+ los Sherman no parecen muy fáciles de tirar, asegurando batallas de desgaste.

La cosa es que mínimo has de llevar 8 Sherman y los Stuart son opcionales, no los puedes hacer de línea. Pero parece una buena lista aunque sin la capacidad de los 4 carros por pelotón.

Churchill

Similar a las demás listas acorazadas pero con un tanque más caro aunque más resistente. Me gustaría realmente probar las trujas de jugar con el Churchill VII y redirigirle impactos (tiene frontal 11) aunque tienes que sacar la tirada. Típica arma que puede tener un buen día o no hacer nada. Podría ser, por fin, un mini-Jumbo británico. Por otro lado quizá los 88 que suelen proliferar no tengan problemas para cargárselo también. Su misión es comerse Panzers.

Los Churchill en esta ocasión cuestan 6 puntos la pieza y ganan frontal 9 y lateral 8, como un Tiger, ahí es nada. Sin embargo esos Churchill del Fortress a 4 puntos sonaban un poco a chufa. Seguramente han querido remediarlo. Aunque la verdad parece que realmente está bien pensado. Pero sigo pensando que los Churchill de "Italia" son buenísimos.

Aunque realmente no le importe a nadie salvo a mí, se pueden combinar Rifles con Churchill en una acción entre la 6a Brigada de Tanques y la 15a División Escocesa. Son cartas de mando.

Motor Company

El problema de esta lista es que los pelotones de infantería son minúsculos, a pesar de su capacidad de ir montados en transportes blindados (en este caso, semiorugas). Debido a que retiraron la regla del Semi Indirect Fire, ya no te puedes hacer una lista defensiva de Motor con 8 Sherman y reventarlo todo a distancia. Lo cual, es un alivio, ciertamente.

El Rally a 5+ son malas noticias, igual que ocurre en la lista de Rifles.

Las armas de apoyo típicas están ahí, Carriers, Wasp, cañones de 6 libras, ametralladoras Vickers desmontadas y en Carrier, y morteros de 3 pulgadas.

La Formación Motor aporta un núcleo de valía discreta aunque bien armado por un puñado de puntos. Sin embargo, hay cosas más contundentes.

Motor Company de las Ratas

Es la misma compañía pero son Reluctant de base, haciéndolos blandos frente a las bajas.

Si en la lista base ya te daban armas bien baratas, aquí todavía más. Es una lista con mucho encanto para plantar una fuerza Reluctant impactada a 4+ que debes cuidar y que está bien armada. Antiguamente las listas Reluctant Veteran se consideraban muy apetecibles así que aquí tienes esto. Tendría que echar números a ver cuánta basurilla puedes poner sobre la mesa. Resulta curioso cuando menos.

Rifle Company

Ah, por fin... un pelotón de infantería con 3 peanas más que el Motor, aunque sean Rifle/MG y tengan menos cadencia de tiro. Con British Bulldog contraatacando a 3+. Trained aunque asaltando a 3+. Impactados a 4+. El gran problema viene con el Rally a 5+, haciendo que se puedan quedar varados en la mesa frente a bombardeos y cosas así. Si sólo llevas un pelotón como apoyo, me miraría ponerles los transportes blindados, en este caso defrocked Priest (llamados Kangaroo, pero no son realmente carros RAM).

Las armas disponibles son las mismas que para la Motor (aunque aquella, al tener espíritu mecanizado, lleva un pelotón de Carrier integrado) así que corresponde a cada uno mirar cómo quiere configurar su infantería. Y una Formación de infantería es muy buena en ataque.

La verdadera cremita de pino viene al ver que estas listas, como antiguamente, pueden declarar ataque nocturno, lo cual les quita de muchos problemas para llegar a los objetivos enemigos... siempre y cuando te dure la noche y tu oponente no te saque la tirada.

Por último, para solucionar el tema del Rally hay una carta que cuesta 1 punto por pelotón (o sea lo que costaban en el Fortress Europe) y restaura el Rally a 4+. Para que no tengamos que depender del Fortress.

Rifle Company de las Ratas

Como la normal, pero más barata al tener peor moral.

En este libro tienes muchas opciones para elegir: infantería más pelada, infantería más grande, ataque nocturno, luchar de día... para no aburrirse.

Paracaidistas

Son más baratos que los americanos y no perdemos casi nada de valor, lo único que son Trained para las órdenes (y, lamentablemente, para cavarse, lo cual nos puede dar un disgusto) aunque asaltan a 3+.

La diferencia con la que sigue es que aquí tenemos una peana de fusileros más que en la Airlanding se ve sustituida por un mortero de 2 pulgadas, que es como un rifle con Firepower 4, aunque asalta a 4 y tiene un penalizador +1 a impactar (Slow Firing) al moverse.

Airlanding

La lista Airlanding gana un par de pelotones extra opcionales, pero nada deslumbrante. Estas dos listas son prácticamente idénticas y creo que todo el mundo va a elegir a los paracas aunque sólo sea por fama, aunque no he visto cartas para modificar ninguna de las dos.

Comandos

La lista de pegar tortas al asalto por excelencia, ni los japoneses. ¡Esto no lo tienen en Team Yankee!

Los comandos son para lo que son, avanzar y ganar, sólo van apoyados por ametralladoras Vickers y morteros medios.

Son más caretes que los paracaidistas pero vienen hipervitaminados: todo a 3+ y asaltos a 2+. Más brutos aún que los paracaidistas alemanes de gran fama. Y cuestan lo mismo.

Formaciones de las cartas

Tenemos: Escuadrón SAS, Escuadrón recon de Sherman canadienses, Breaching Group, Escuadrón recon.

Escuadrón SAS

Es una fuerza de infantería que combina y mezcla pelotones con los números de los paracaidistas con pelotones de la resistencia francesa (FFI y FTP), mucho peores. Algo similar a la carta de Brest de los paracas alemanes que te obliga a llevar un pelotón de masillas. Por lo demás puedes apoyarlos con 2 6 libras y con 2 morteros de 3 pulgadas.

Escuadrón recon de Sherman canadienses

Simboliza el clásico SAR (South Alberta Regiment) y tus Sherman ganan Scout, es decir, están Gone to Ground mientras mueven. Útil para atacar pero casi superfluo al defender.

Breaching Group

Una lista interesante. Mezcla Sherman DD que simbolizan Sherman Crab barreminas con al menos 2 secciones de AVRE integrales a la Formación. Y 2 pelotones de Crocodile opcionales.

Escuadrón recon

Es la antigua lista de coches blindados. Por el momento sólo disponemos de Daimler (ni siquiera Humber). Se combinan con Carrier y tienes disponibles un pelotón Motor, un pelotón de 6 libras y un pelotón de morteros.

Una fuerza muy polivalente centrada en los coches blindados en lugar de la infantería, se parece bastante a la Motor.

Apoyos

Encontramos hasta dos patrullas de Daimler, antiguamente nadie se hacía coches blindados puesto que la lista entera era demasiado limitada, pero ahora los podemos combinar mejor, sobre todo en su lista que viene en carta. El problema de estos coches es la movilidad, que es baja. Naturalmente cuentan como recon a la hora de hacer despliegues Spearhead.

Los Typhoon son la primera unidad que llama la atención. Tienen una salvación de 3+ y traen una plantillaca de AT 5, FP 3 (por el top). Matamuchoz, realmente.

Encontramos 3 opciones de observadores de artillería, Sherman y Carrier por 1 punto (el Sherman tiene más blindaje pero el Carrier mejor movilidad) y el avión por 2 puntos. El avión ha sido duramente capado, hay que llamarlo (con una tirada de 3+) y observa hasta a 30 cm.

Tenemos unos Centaur que son básicamente Cromwell con obús, tienen el blindaje normal pero también el dudoso honor de ser la unidad de artillería más cara (hasta 20 puntos por 4) y eso creo que les mata.

Ahora llegamos a la gran unidad británica: los Crocodile. Combinan un cuerpo de Churchill VII (frontal 11, lateral 8, top 1) con un lanzallamas que tiene 6 tiros por tanque. Y encima conservan el cañón de 75 mm de AT 10 y FP 3 (y lanzan humo). Auténtica navaja multiusos y probablemente una unidad fetiche de mucha gente, pero son muy caros: cada tanque cuesta 7 puntazos.

Los AVRE son la opción más curiosa del libro, ganando un bombardeo de artillería con el obús Petard, que pueden observar y bombardear en movimiento (Tactical de 20 cm) y hay que tener cuidado de colocar la plantilla para que no les coja y se suiciden. Básicamente es una plantilla que hay que acercar al enemigo y jugar de forma agresiva. Los AVRE tienen frontal 9 así que eso les permite vivir bastante. La unidad de 2 cuesta 8 puntos.

Otra unidad casi imprescindible son los cazacarros M10 que pueden venir en versión Wolverine (AT 12) o Achilles (AT 14). Para deshacerse de los molestos Tiger y lo que nos echen. Conviene reservarlos para el elemento más pesado que tengamos enfrente.

Los 17 libras son casi tan buenos como los 88. En esta edición con AT 14. Pero los 88 siguen siendo mejores por muy poco: disparan en todas direcciones gracias a su montaje y alcanzan 10 cm más.

Los Bofors, 25 libras y Priest siguen igual. En las cartas encontramos opciones para morteros pesados y Sexton, aunque aún no obuses de 5,5.

Valoración final

Un libro que mantiene gran cantidad de opciones antiguas, aunque quizá sea porque los británicos no tenían tanta variedad.

Mucha lista derivada de otra, aunque con los Crocodile y AVRE han hecho un buen trabajo y resultan opciones llamativas no disponibles en el Fortress.

También me gustan las listas de mezclar unidades que aparecen en las cartas que creo que le dan más vidilla y aportan opciones.

El último aporte son los Typhoon, un gran añadido (aunque un poco caro).

El libro mantiene un nivel similar al resto de los que ha salido para Late, aunque por poco, te dan alguna cosa más; por ejemplo tienes 47 cartas de mando frente a las 40 americanas. Apenas hay diferencia, pero existe.

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