Libro Waffen SS - reseña

 


Este libro se estrenó en agosto de 2020, pero he tenido unos ciertos problemas para conseguir el material, aunque finalmente esta aquí, y por cierto, feliz Halloween.

Las SS no ofrecen un menú terrorífico, pero cumplen más o menos su promesa de reformar en cierto modo el ejército alemán de Late V4, sin ser un plato tan fuerte como el próximo libro de Bagration.

En primer lugar, la idea es que puedas jugar con las mismas miniaturas tanto Heer como SS, por lo que no hay miniaturas nuevas y apenas un puñado recuperadas del Fortress Europe.


El libro cuenta con las siguientes Formaciones:

Tiger: omnipresentes en todos los libros, esta vez reflejan el batallón de élite de Michael Wittmann, y tienen Motivación a 2+, Habilidad a 3+, y son impactados a 4+. Todo ello por 1 punto extra en cada Unidad respecto a los del Heer del libro anterior.

Los Tiger cada vez son mejores y ahora cubren objetivos contraatacando a 2+ aparte de su moral y remontaje a 2+, parece poca cosa pero así con poco es una buena mejora.

Por lo demás la lista es idéntica a la del DDay, normal puesto que los batallones tendrían la misma composición para el Heer que para las SS.

Panther: la lista es idéntica en composición a la del DDay, pero en el tercer pelotón opcional tenemos la opción de meter unos StuG III, ya que las SS estaban más equipadas con ellos. El resultado no es muy bueno porque, ¿para qué queremos unos cazacarros teniendo ya carros pesados? Ya veremos qué tal lo hacen los StuG cuando lleguemos a ellos. Pero llevar 4 Panther, 2 Tiger y 3 StuG son 65 puntos, que se antoja demasiado.

El modelo de Panther sigue siendo el Ausf. A, que continúa con su frontal 9, y así seguirá hasta Bagration o posiblemente hasta las Ardenas con Peiper.

Los mandos Panther son veteranos, Habilidad a 3+, pero son impactados a 3+. Los de línea son Trained pero con una rebaja sustancial. En la unidad de 3 carros obtenemos 7 puntos de rebaja respecto al Heer.

Con su frontal, más o menos, los Panther se pueden permitir sufrir un tiro al pato y vivir bastante, aunque tampoco confiaría yo ciegamente en esto. Esto será más cierto cuando tengan el viejo frontal 10.

Panzer IV: Panzers Fearless, Trained e impactados a 3+. Remontan a 2+ debido a la munición protegida, que ahora mejora esto. Básicamente luchan hasta morir, aunque es bien posible fallar morales, pero me parecen bastante blandos y es que el ser impactados a 4+ es clave. ¿Podríais imaginároslos como unos T-34 Hero cutres? Porque lo cierto es que es para llevarlos de 5 en 5.

Los del Heer son la opción preferente a no ser que tengas una idea muy clara de lo que hacer con ellos, quizá alguna horda. 5 Panzers de las SS cuestan lo mismo que 4 del Heer, así que te regalan un tanque. Lo bueno es que tienes mucho volumen de fuego gracias a la aglomeración. Además supongo que habrá que emplearlos en masa y de forma agresiva para que renten.

Las opciones de composición de la compañía son las mismas que en DDay, pero el cuarto pelotón pueden ser StuG, dándoles una misión de disparo más concreta, ya que no asaltan demasiado bien. De nuevo debido a la abundancia de estos vehículos en el arsenal SS.

La novedad es que 3 pelotones más el HQ son obligatorios, ganando masa, pero lo que ganamos por un lado lo perdemos por otro.

StuG: Los vehículos de línea contraatacan a 4+ y asaltan a 5+. Mejora en 1 el contraataque respecto a los StuG paracaidistas, pero empeora en 1 el asalto, sigue sin ser un tanque de cuerpo a cuerpo. Es básicamente un cazacarros, representación que me parece correcta. Y se sufre mucho sin torre, la verdad, exponiendo un montón los laterales cuando no tenemos infantería para cubrirnos y nos metemos en refriegas con tanques enemigos.

Cada unidad de StuG de las SS cuesta un mísero punto más que los Panzers, excepto el pelotón de 5, que cuesta 2 más. Además son históricos a tope. Pero el hecho de que sean de uso más limitado no son buenas noticias. Que los Panther asalten mejor que los StuG suena un poco a chufa.

Los faldones anti-bazooka de la Segunda Guerra Mundial tampoco me acaban de convencer, ya que este tipo de armas seguramente se los va a comer, nos permite salvar muy circunstancialmente. Lo más normal es que nos disparen y nos baileen. Lo bueno es que los StuG remontan a 2+, pero mientras estamos vendidos y a merced del enemigo.

Como la gente ha comentado, esta Formación de StuG tiene una organización estilo Panzer, que eso quiere reflejar, las unidades SS que iban equipadas con este vehículo porque no había otra cosa. Es un HQ y 3 pelotones, y todos son obligatorios, así que lo más normal será llevar un esquema 1-3-3-3. El segundo pelotón pueden ser Tiger o Panther y el tercero Panzers. Tenemos el típico pelotón completamente opcional de semiorugas antiaéreos.

Panzergrenadier blindados: los mandos son veteranos, y la infantería de línea es Trained pero llorando nos regalan asaltos a 3+ (de lo contrario serían malísimos). Todos impactados a 3+, lo cual es receta para el desastre; más vale que ganes los asaltos en el primer intento porque si no se van a quedar Pinned en mitad de la mesa con esta dificultad ridícula para llenarlos de tiros. Te dan el asalto a 3+ que ya es algo respecto de V3 pero no parece que esta infantería sea lo bastante jugable. Y eso que estos al menos van acompañados de sus semiorugas para Pinear infantería y cañones enemigos.

La idea es apoyarse en las cartas de la 9 División SS que los hacen impactados a 4+, o bien directamente jugarlos del Heer, o bien llevar una buena horda, pero siguen sin ser buenos.

Las armas de apoyo son las típicas, ametralladoras pesadas en semioruga, portamorteros de 8 cm, semiorugas con cañón de 7,5 cm, semiorugas lanzallamas y los sufridos Grille.

Una diferencia palpable entre los Panzergrenadier blindados y los desmontados es que estos de aquí usan PaK40 (cañones cazacarros de 7,5 cm) exclusivamente mientras que los que siguen ahora tienen acceso a PaK38 de 5 cm que pueden servir para amenazar Sherman y cosas así pero que sufren de una falta acuciante de valor AT  (tienen 9). Siempre los puedes dejar cuerpo a tierra para aportar fuego defensivo pero pagar un pelotón y sacarlo a la mesa para usarlo así no pinta muy bien. Eso sí, los PaK38 son muy bonitos e incluso baratos de comprar.

Panzergrenadier desmontados: como ya he comentado, su vulnerabilidad (o agresividad) hace que tengan vocación defensiva, porque moviéndose por la mesa están medio condenados. Quizá en mesas con mucha escenografía.

Como ya es habitual todas las armas de apoyo son estáticas, queriendo decir con esto que no llevan semiorugas de transporte ni van montadas en vehículos: los pobres servidores tienen que tirar de ellas, consiguiendo factores de movimiento ridículos. Pero es que son para dejarlas quietas. Entre ellas encontramos ametralladoras pesadas (sin semioruga), morteros portátiles de 8 cm, morteros pesados de 12 cm, cañones contracarro de 5 y 7,5 cm, cañones de infantería tanto de 7,5 como de 15 cm (a mí me gustan los sIG33, pero casi mejor invertir en unos Grille. Ridículamente, aquí cuestan lo mismo). En la comparación con los morteros pesados, los cañones de 15 cm ganan 1 de AT en bombardeos y 1 de Firepower, con el mismo alcance (aunque apenas son móviles), dándote de forma barata acceso a lo más parecido a una artillería pesada que hay en estas reglas. Yo lo tuve claro y ya me compré el blíster de estos cañones, que procedí a apilar por ahí sin montar ni nada, aunque a lo mejor lo juego en algún momento.

Los PaK38 ya los hemos comentado, 3 de ellos cuestan 6 puntos, como 2 PaK40, pero la diferencia es importante, los PaK40 siempre han sido una herramienta fundamental del período. Y es que casi prefiero perder 1 o 2 tiritos pero que sean más efectivos. Siempre se pueden utilizar los PaK38 como arma de infantería MUY cutre (tienen Firepower 4+), usándolos para eliminar equipos enemigos que no estén blindados, pero hay que ser ciertamente muy valiente. Y qué demonios, mejor invertir en unos Grille e incluso en los cañones remolcados de 15 cm por el mismo precio. Los Grille tienen Firepower automático... perfectos para cargarse los obuses y las ametralladoras que te amargan la vida.

Compañía de reconocimiento: de nuevo ocurre lo mismo, al tener un fuerte contingente de infantería impactada a 3+, la valía de las tropas no es la mejor. Siempre puedes usar las cartas de la 9 SS y simular un Kampfgruppe Graebner del puente de Arnhem...

Como es lógico, tienen la organización histórica de este tipo de unidad SS, utilizando los coches blindados 221, 222 y 231 que el Heer no tenía en el otro libro. Tienes acceso a 2 unidades de Puma; cabe destacar que en este libro sólo existe el Puma "básico" con el cañón de 5 cm (234/2) y no con cañón de 7,5 cm.

Si quieres simular a fondo la unidad de Graebner, yo recomendaría usar los pelotones en semioruga, los de 251 ya que son 4 vehículos y no 7, para simular los camiones reforzados que no existen de momento. Tener blindaje es bastante similar a tirar Firepower para destruirlos. Eso sí, pon camiones en la mesa para ser más fiel.

En las cartas encontramos alguna Formación más aunque nada esplendoroso, más que nada proyectos de modelismo salvo que alguien consiga hacer alguna lista abusiva (que no creo).

Valoración final

Tanto los tanques como la infantería SS son ciertamente más difíciles de jugar (y no morir aplastado en el intento) que sus contrapartidas del Heer. La moral se tira a lo mismo, 3+, así que tampoco es que no pueda ocurrir que te dejen tirado. Una de las estrellas en la que cualquiera puede reparar son los Tiger mejorados. Los Panther, gracias a su blindaje (aunque cada vez serán menos atractivos), pueden ser usados agresivamente, comerse muchos tiros, y vivir lo suficiente como para cumplir alguna misión. Sin embargo, no son indestructibles.

De entrada las rebajas en puntos suponen un ejército menos minimalista y más orientado a la horda; sin embargo, tampoco es que ganemos un grueso de miniaturas excepcional, quizá un pelotón extra a lo sumo. No son hordas a saco como los soviéticos. Se parecerían más a las unidades frescas de los americanos, dando una interesante variante a los alemanes. Y eso sí: si bien una unidad veterana puede cuidarse y conseguir sus objetivos, aquí vamos a recibir bajas. Un montón. Con la posibilidad de que amenacen nuestro poder ofensivo y hasta dejar la lista inservible y "sin colmillos" o incluso perder por moral. Así de terrible es ser impactado a 3+.

El repertorio SS propuesto en este libro premia a los jugadores ofensivos y agresivos, capaces de concentrar la fuerza como un martillo en un punto de la mesa. Por contra, pareciera que una Formación de infantería SS es menos dada a la refriega y más a tumbarse a la bartola sobre los objetivos. Podría ser interesante hacer mezclas tales como infantería de línea impactada a 3+ y partes clave de la lista impactadas a 4+ gracias a las cartas de la Hohenstaufen que analizaré en un rato.

En cuanto a las cartas de mando, ya voy adelantando que aunque nos parezca que ofrecen una selección bastante limitada, además de repetir un montón de cartas propias de la campaña de Normandía (tales como los Panzer IV en pozos y demás fortificaciones), pueden ser la clave para hacer funcionar nuestros ejércitos SS.

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