Cartas de mando Waffen SS - reseña

 


Soy firme defensor de adquirir, además del libro o las cartas de unidad, las cartas de mando de cada entrega V4. Veamos aquí lo que nos ofrecen las SS.

Cartas repetidas del DDay

Panzer Pioneer Platoon, Lucky, Softskin Transport, Old Minefiels, Machinegun Nests, Armoured Flak Halftracks, Own Goal, Dug In Panzer IV Platoon, Pakfront, Screaming Meemies, Brummbär, 8.8 cm Tank Hunter, Tiger Ace - Rapid Fire, Deadly Gunner, Clever Hans, Roll over them, Schnell.

Estas cartas funcionan de manera idéntica al anterior libro.

Nuevas Formaciones

Compañía de coches blindados: HQ de x1 Sd Kfz 221 (MG).

2-6 patrullas de Sd Kfz 222 SS (2 obligatorias).

1-3 patrullas de Sd Kfz 231 SS (1 obligatoria).

1 pelotón de reconocimiento SS opcional.

Compañía de semiorugas de exploración: HQ de x1 Sd Kfz 250 (MG).

2-8 patrullas de Sd Kfz 250 SS.

1 pelotón de reconocimiento SS opcional.

Compañía de Puma de la división Leibstandarte: HQ de x1 Puma 5 cm.

2-7 patrullas de Puma 5 cm.

1 pelotón de reconocimiento SS opcional.

Cartas asociadas a unidades (divisiones)

1. Leibstandarte SS "Adolf Hitler", "Unwilling Volunteers": aplicable a Panzergrenadier desmontados. Pasan a tener una terrible Habilidad de 5+ (incluyendo asaltos), siguen siendo Agresivos y Fearless, pero contraatacan a 5+. Si una infantería que además va a pie sin transportes no sirve para asaltar, ¿para qué sirve? ¿Para cubrir objetivos y largarse a la mínima? Obtienes 1 punto por cada Unidad en la Formación de rebaja, pero no parece muy compensado (aunque los puntos de las infanterías alemanas en V4 están muy apretados). La división Greyhound parece mejor de calle.

1. Leibstandarte SS "Adolf Hitler", "Street Fighters": aplicable a cualquier Formación. El comandante de la Formación es impactado a 4+ y al morir se pasa a otro equipo amigo con una tirada de 2+ en lugar de 3+. Cuesta 4 puntos. Con infantería no lo vas a conseguir rentar, ni aunque el mando tenga Panzerfaust, con tanques puede ser interesante aunque un poco caro.

2. SS Das Reich, "Front Swine": aplicable a cualquier Formación del libro, tanques o infantería. Cada Unidad de la Formación gana Tactics a 3+, a cambio de 1 punto extra por cada Unidad.

Además, puedes descartar esta carta (y después de eso se acaba el efecto), para repetir una orden de movimiento fallada que implique Tactics: Blitz, Shoot and Scoot, o Dig In.

Claramente si no puedes vivir sin el combo Blitz + Shoot and Scoot, o si necesitas tanto Follow Me como Blitz en tu infantería, esta es tu carta. Por lo demás, no parece deslumbrante. Es para abusar de ella. O si por lo que sea no te basta con el Old Hand.

Para cavarse bien son mejores los pelotones de ingenieros.

10. SS Frundsberg, "Inexperienced": te quitan la regla de Old Hand, que por cierto comento ahora que da Tactics 3+ a las Unidades cuyo Líder este a 15 cm del comandante de la Formación (el CiC). Y te dan... 1 puntete. Se me ocurre por ejemplo llevarla en listas de Panthers donde quieras pegarte con el contrario a mano abierta y no utilizar el combo Blitz + Shoot and Scoot. Claro, no se puede combinar la Das Reich con la Frundsberg. Pero un puntete... vaya miseria. Casi es mejor conservar la ventaja.

12. SS Hitlerjugend: cuesta 2 puntos. Todas las unidades cuyo líder esté a 15 cm del comandante de la Formación pasan Follow Me a 2+, y pueden disparar si encadenas el Follow Me a un movimiento Tactical.

Es cualquier unidad, no sólo las de la Formación. Para hacer masa y lanzar un asalto total. Se puede aplicar a cualquiera de las 3 Formaciones que contienen infantería.

17. SS "Götz von Berlichingen": siempre comento que esta división se lleva estopa por todos lados, en la realidad, en las mesas, en las reglas, y ahora no es una excepción. Por 1 punto de rebaja por Unidad de la Formación, tus unidades tienen moral a 5+. Sólo aplicable a Panzergrenadier desmontados.

Veamos, con la Greyhound del libro anterior al menos puedes hacerte una lista de Panzergrenadier blindados con sus juguetes (además puede ser una Formación de tanques). Aquí empeoras y mucho tus Panzergrenadier a pie, que de por sí se mueren en un solo asalto, cuando no cruzando la mesa, para rascar unos pocos puntos; me parece que la Greyhound es superior en todo.

Marder de la 17. SS: las cartas de mando permiten esta opción tan elegante, además de circunscribirla históricamente a esta división. Puedes recuperar tus Marder (imagino que el modelo que tengas o que más rabia te dé, actualmente sólo se fabrica el que lleva el cañón soviético), del Fortress Europe, y meterlos en lugar de los Jagdpanzer del apoyo. Fijaos cómo será que además te cuesta la carta 1 punto.

9. SS Hohenstaufen, "The best...": han decidido, con buen criterio, hacer la división de élite a la Hohenstaufen, que luchó duramente a principios de 1944 en la URSS. Así que, todas las cartas son mejoras a las tropas.

Las mejoras a las unidades de tanques e infantería cuestan 2 puntos por unidad en las Formaciones que lleves (y que desees hacer de la 9. SS), mientras que las mejoras de cañones, artillería, transportes y HQ de infantería cuestan 1 punto por unidad. Como excepción, mejorar los Panther cuesta 3 puntos por unidad. No se pueden mejorar Tiger al representar la unidad a un batallón SS independiente (de todos modos los Tiger ya vienen mejorados de casa).

El resultado es que las unidades se vuelven impactadas a 4+ (Careful) y veteranas (habilidad a 3+), excepto los cañones que ganan asalto a 4+.

Hay que reparar que en el caso de unidades de infantería con semiorugas, podemos mejorar tanto la infantería como los semiorugas (con la carta "the best firepower") o ambos, aunque ya los costes suben mucho como corresponde a unidades de élite.

Héroes

Aquí se han gustado un poco y han decidido por un lado ser conservadores con los Ases de Panzer y por otro lado innovar con algunas ideas un poco locas.

Karl-Heinz Prinz [Compañía de Panzer IV]: 2 puntos. Mejora para el comandante de la Formación.

Si el comandante está vivo, tanto en la mesa como en reservas, puedes repetir un dado de reservas. Si este dado trae reservas (5+), tiene que ser una unidad de esta Formación de Panzers la que saques.

Michael Wittmann [Compañía de Tiger]: 12 puntazos. Mejora de comandante.

El comandante tiene ROF estático de 3, ROF en movimiento de 2, y repite tiradas para impactar falladas con el cañón principal del Tiger.

La unidad de HQ a la que pertenece Wittmann se puede desplegar en emboscada según las reglas de emboscada, aunque la misión no te proporcione emboscadas a ti.

Ernst Barkmann [Pelotón de Panther]: 4 puntos, mejora de líder de unidad. Interesante para redondear una unidad de Panther de cara a reservas.

El líder de esta unidad puede repetir un dado para impactar fallado en cada fase de disparo.

Si el líder es destruido, tira un dado; a 5+ es baileado en lugar de eso. Tremendo teniendo en cuenta que los Panther remontan a 3+, aunque no creo que le dé más de una vida extra si tal (que ya es curioso).

Adolf Peichl [Compañía de Panzergrenadier blindados o desmontados]: 3 puntos. Mejora de comandante.

La unidad de HQ de la Formación y cualquier unidad a la que se una para asaltar contraatacan a 2+.

El comandante impacta en asaltos a 2+.

Rudolf Roy [Pelotón de Jagdpanzer de apoyo]: 5 puntos, mejora de líder de unidad.

El líder puede repetir un dado para impactar fallado usando el cañón principal del Jagdpanzer.

Esta unidad gana la regla especial Scout, está Gone to Ground aunque mueva si no asalta o dispara.

Emil Dürr [pelotón de PaK40]: 2 puntos, mejora de líder de unidad.

Cuando destruyan al líder de esta unidad, reemplaza su peana por una peana de Panzerfaust (SMG) que cuenta como Equipo Independiente; utiliza los valores del HQ de la compañía Panzergrenadier desmontada del libro.

Valoración final

Aunque nos han hecho la truja de dividir las fuerzas alemanas de Normandía en dos libros, lo cierto es que se han representado muchas unidades de los libros antiguos y queda poco que desear. Es cierto que la 21 Panzer ha quedado en un libreto aparte pero es un proyecto muy concreto. Además, cabe destacar que las unidades de Normandía son bastante "sota caballo y rey", muy reglamentarias, y con menos variedad que el tremendo esfuerzo militar del Frente Este que nos espera con Bagration.

Como tal, lo que recibimos es bastante aceptable. El principal problema del ejército alemán es que es complicado de jugar y hacer buenas listas, además tiene algunas trampas en cuanto a armas que no rentan mucho pero que los jugadores quieren probar. Aunque el armamento no es del todo malo. Quizá el libro británico haya sido el mejor hasta el momento. También debemos mencionar la gatodependencia de algunos jugadores. No está muy claro si se pueden hacer listas buenas con Panther y Tiger; de momento los Panther estaban bastante desplazados aunque ahora podemos probarlos de otras formas y además reciben a Barkmann. Los Tiger prácticamente desplazan a sus homólogos del Heer y si no los tenemos a ellos para ahorrarnos 1 puntito (por unidad) y cuadrar (o incluso disminuir su Habilidad o llevarlos de la Greyhound, quizá representando otras situaciones de la guerra).

Las hordas de Panzer y StuG no son tales, pues nos sacaremos un par de carros extra a cambio de ser muy frágiles, y me temo que las versiones hechas polvo "Reluctant Trained" no van a ver la luz esta edición. Si no han aprovechado la carta de la 17. SS para hacer StuG con moral a 5+, es que tiene pinta de que está complicado que pase.

En cuanto a las cartas de mando, dejan una sensación de no estar pensadas muy a fondo y ser en su mayor parte cosméticas. Tenemos una gran variedad ahora para configurar nuestros tanques e infantería con los valores que queramos, lo cual es muy bueno de cara a representar unidades históricas (e incluso para buscar combinaciones rotas). No parece que de entrada se pueda convertir nada de lo ofrecido en algo roto, aunque héroes como Peichl son ciertamente muy buenos si los puedes pagar.

Creo que ahora lo que haré será ofrecer una comparativa de tanques e infantería alemanas en Late respecto a su coste.

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