Esta entrada llega muy tarde ya que quien más quien menos tiene ya el material de Late que salió hace un año, pero siempre puede ser útil para jugadores nuevos o que tuvieran dudas de entrar a V4.
Sin embargo, he de avisar que las cartas están reseñadas en plan técnico, así que si no has jugado casi nada al juego apenas vas a poder valorarlas aunque te chive lo que hacen.
Son 48 cartas de todo tipo por unos 9 euros, así que libro + cartas sale por unos 25, no excesivamente barato pero lo tienes todo.
Empezamos:
Pelotón de ingenieros: aplicable a los granaderos de las playas, cuesta 1 punto. El pelotón cruza campos de minas con seguridad tirando a 3+ y cava trincheras a 3+.
Escoltas montados: aplicable a pelotón rifle de paracaidistas y pelotón de granaderos de las playas. Se entiende que se montan sobre los StuG del libro (no sobre los Panzers o cualquier otro tanque). Pueden disparar con sus armas mientras van montados, a un tiro por StuG, y pueden desmontar cuando cargan hasta llegar al contacto. 1 punto.
Suertudo: carta ya conocida, cuesta 1 punto, sólo puedes llevar una y te permite repetir cualquier tirada una vez aplicando el segundo resultado.
Blindaje para semiorugas antiaéreos: carta muy esperada por mí y mi hermano, se aplica a los semiorugas 7/1 y 10/4 y les proporciona blindaje 0 por todas partes, 1 punto.
Explosivos Goliath: un guiño de nostalgia aunque ya no fabriquen esto. A 30 cm con algunas limitaciones, haces un Chequeo de Habilidad ("veteranía") y si lo pasas, el enemigo (infantería o cañones) sufre un impacto de FP 3+, repite salvación exitosa, y queda suprimido. Si hay terreno en medio, necesitas sacar al menos 4+ en el chequeo, y si es terreno que no se puede cruzar, el ataque falla.
Por 2 puntos me parece una regla muy poco atractiva.
Pelotón de ingenieros Panzer: para Panzergrenadier desmontados y montados en semioruga. El pelotón cruza campos de minas a 2+ y se cava a 2+. 1 punto. Para rellenar.
Pelotón de Panzer IV cavados: conviertes un pelotón de Panzer IV en fortificaciones, muy realista. Están ocultos en todo momento y no pueden mover. Como el casco del tanque queda enterrado, los impactos al lateral o al frontal se determinan mediante la posición de la torre. Lo malo es que al sacar el pelotón en emboscada, tienes que sacarlo a más de 40 cm de cualquier enemigo en LDV.
Es una forma alternativa de emplear los Panzers en listas defensivas y por ello cuesta 0 puntos.
Pakfront: carta usadísima. Convierte cualquier pelotón de cañones del libro en un Nido. No pueden mover pero sí rotar. Y cada cañón se considera un equipo independiente, así que no necesitan tirar moral y hay que matarlos por separado.
Las reglas del Nido son que siempre están ocultos y en cobertura a prueba de balas. Tirando contra el Nido es preciso repetir tiradas exitosas de Firepower. Los Nidos, lógicamente, no pueden cargar hasta llegar al contacto.
Esta carta es potente y cuesta 6 puntazos.
Nidos de ametralladoras: carta perfecta para ambientar Normandía. Cuesta 2 puntos y se puede aplicar tanto a los pelotones de fusileros como, más bien, a los de ametralladoras pesadas.
Funciona igual que el Pakfront, convirtiendo las ametralladoras en Nidos.
Gol en propia meta: carta interesante por 2 puntos. Sólo puedes llevar una, es para rellenar. La descartas en cualquier momento para que el oponente repita todas sus tiradas de reservas de un turno. Me imagino que será más útil cuando el oponente tire pocos dados; si tiene que tirar 3, es posible que algo le salga, mientras que retrasar un turno el primer pelotón que sale de reservas puede ser interesante e incluso decidir la partida.
Tanque capturado: puede ser un Stuart americano (3 puntos), un M8 (2 puntos), un Sherman de 75 británico (4 puntos), o un Firefly para esa 21 Panzer (5 puntos).
El tanque tiene ROF 1 moviendo (nos ha fastidiao), y se considera Confident, Trained y Aggressive.
Viejos campos de minas: por 2 puntos. Pones 5 campos de minas adicionales. La cosa es que al pasar a 5 cm, en una tirada de 4+ hecha por ti el campo de minas se retira. Si no, se trata como un campo de minas normal. Interesante pero demasiado sujeto al azar.
Mimis chillones: así se conocía a los lanzacohetes Nebelwerfer alemanes. Sustituye la caja de obuses de 10,5 del diagrama alemán por otra caja adicional de lanzacohetes Nebelwerfer. Esto significa que puedes llevar 2 unidades de Nebelwerfer con un máximo de 12, ni los Orkos. Cuesta 0 puntos y es Limitada, pagas el precio de la unidad de lanzacohetes sin sobrecoste.
Compañía de Puma: la primera Formación de las cartas.
Consta de un HQ con un Puma, ya sea con el cañón de 5 cm (2 puntos) o con el cañón de 2 cm (1 punto).
De 2 a 12 patrullas de Puma (LG178)
0-2 Puma de apoyo con el cañón corto de 7,5 (LG188)
0-1 Pelotón de reconocimiento (LG174)
Recupera esta lista emblemática pero que no creo que sea demasiado buena.
Flaks de asalto: representa los cañones Flak del III Flakkorps.
Quitando 1 punto por cañón, estos pasan a ser Confident con Last Stand a 5+, Trained con Asalto a 6+, y Aggressive.
Se aplica a todos los pelotones de Flak, aunque en el diagrama sólo hay uno.
Cazacarros de la 77 División de Infantería: similar a la anterior pero se aplica a los PaK43.
Quita 1 punto por cañón y les da similares atributos a la carta anterior. Es un Título (sólo puedes tener uno a la vez) y sólo puedes cogerlo si tu lista incluye una Formación de granaderos de las playas.
Obuses de la 275 División de Infantería: lo mismo, pero para abaratar los obuses de 10,5.
Quita 1 punto por cañón. Es un Título para los granaderos de las playas.
Brummbär: habréis notado que en este libro no hay Brummbär aunque debería haberlos. Pues no pasa nada, puedes meter una unidad de Brummbär usando la caja de Jagdpanzer IV del diagrama.
Cazacarros de 88: permite bombardear improvisadamente a los PaK43.
220 cm de alcance, plantilla normal, AT 2 y FP 4+.
Cuesta 1 punto.
Cañones rusos capturados de la 265 División de Infantería: si tienes cañones soviéticos y te apetece jugarlos.
Coges las cajas de obuses de 10,5 y puedes desplegar cañones soviéticos de 76 mm y 122 mm en cualquier combinación, usando sus puntos (LS148 y 149).
Son Confident con Last Stand a 5+, Trained con Asalto a 6+, y Aggressive.
Es un título para los granaderos de las playas.
116 División Panzer Greyhound: carta para hacer triquiñuelas. Quita 2 puntos por Unidad (incluyendo el HQ) de cualquier Formación de tanques o Panzergrenadier, así que te ahorras 6 puntos mínimo con posibilidad de más.
Las unidades de esa Formación pasan a tener un Last Stand de 5+ y un valor de Tácticas de 4+. Sólo se puede aplicar a una única Formación y cuenta como Título.
9 División Panzer Reconstruyendo: lo mismo que la de antes, es Título y aplicable a una Formación de tanques o Panzergrenadier.
En este caso quitas 1 punto por cada unidad, pero sólo se aplica el valor de Tácticas empeorado de 4+.
Ataques nocturnos de la 2 Panzer: es una carta curiosa aunque creo que al final no cundirá. Ya la hemos comentado por aquí.
Se aplica en misiones con campos de minas. Sólo sirve si atacas. En ese caso, la partida empieza de noche.
Sin embargo, sólo puedes mover libremente unidades de la Formación (se aplica a una Formación Panzergrenadier), las unidades de apoyo y de otras Formaciones deben quedarse en tu área de despliegue.
En la práctica enfrentarás a unos 30 y pico puntos contra 60 del defensor, así que no es buena idea. Cuesta 1 punto.
Bicicletas de la 30 Brigada Rápida: llevas 1 por 1 punto, que es Título. Descarta esta carta para repetir todos tus dados de reservas, y los pelotones que metas a la mesa han de ser de la Formación. Se aplica a una Formación de granaderos de las playas.
Tropas del Frente Este de la 352 División de Infantería: esta icónica unidad está de vuelta aunque ya veremos cómo.
Es un Título que se aplica gratis a una Formación de granaderos de las playas. Obtienen ser Confident con Last Stand a 5+, pero Reagrupan a 3+, y siguen siendo Green pero asaltan a 4+. Cuesta 1 punto por unidad de la Formación.
16 División de Campo de la Luftwaffe: como la anterior, pero ahora tenemos tropas de tierra de la Luftwaffe.
Por los mismos puntos obtienen ser Confident con Last Stand a 5+, pero contraatacan a 3+, y son Green pero con Tácticas a 4+.
Defensa de Brest, 2 División paracaidista: empieza la cremita de pino.
Te obliga a jugar obligatoriamente con un pelotón de granaderos de las playas sustituyendo un pelotón de fusileros paracaidistas. Este va a ser el "pelotón tonto" de la lista.
Tus pelotones de fusileros paracaidistas ganan la regla Spearhead y sólo puedes colocar otras unidades de paracaidistas en la extensión del área de despliegue.
Genial para llegar pronto al asalto con los paracaidistas mientras son acompañados por sus armas de apoyo. Cuesta 2 puntos.
Batallón "Ost" de la 716 División de Infantería: el enésimo título para los granaderos de las playas que te regala un mísero punto.
Los pelotones de granaderos (los básicos) de esta Formación son Reluctant y Green, tal cual. Es decir, te empeora la Motivación directamente a Reluctant.
Batallón de asalto del Séptimo Ejército: otro título para los granaderos de las playas...
En este caso mejora sus números gastando 2 puntos por Unidad.
Son Confident quitando el Last Stand a 5+, Trained, y asaltan a 3+.
As de Tiger: no podía faltar. por 3 puntos dotamos a un HQ o pelotón de Tiger (según convenga) de la posibilidad de tirar en una tabla con 5 habilidades que veremos más adelante. Si sacas un 6, eliges.
Sexto Regimiento Paracaidista de Von der Heydte: otro clásico. Es un Título por 2 puntos para paracaidistas que hace que cualquier unidad de esta Formación cuyo Líder de Unidad esté a 15 cm del Comandante de Formación (CiC del HQ) tira Last Stand a 2+. Así que colocadlos bien.
Sin entrenamiento de salto de la Quinta División Paracaidista: Convierte al HQ y a los pelotones de fusileros paracaidistas de la presente Formación en Trained (sin ningún otro modificador) por -1 puntos por cada unidad afectada.
Fuego rápido: sólo se puede adquirir mediante el As de Tiger. El Tiger del Líder de esta unidad tiene ROF 3 parado con su cañón de 8,8.
Tirador letal: lo mismo. El Tiger del Líder repite una tirada de Firepower fallida durante la fase de disparo. Tú eliges cuándo lo aplicas.
Astuto Hans: lo mismo. Esta unidad de Tiger gana Scout (está cuerpo a tierra aunque mueva a no ser que dispare o asalte, siempre y cuando esté oculto... por escenografía, se entiende).
Wilhelm Bäder: empezamos con los Héroes, o es que creíais que no saldrían?
Cuando el CiC observe para artillería, tira para marcar el objetivo a 3+. Cuando marca un objetivo, una segunda batería puede tirar a ver si marca. Si lo consigue, se considera que lo ha hecho en el mismo intento que la primera batería.
Aplicable a granaderos de las playas. Cuesta 4 puntos.
Aplástalos: carta de As de Tiger. El Tiger de mando de esta unidad asalta a 2+.
Schnell: carta de As de Tiger. Esta unidad de Tiger tira movimiento Blitz a 2+.
Hermann Dropmann: otro Héroe para los granaderos de las playas.
Por 4 puntos, el CiC asalta a 3+. Si asalta a un tanque, este debe salvarse contra un valor de AT de 4 por el top.
El HQ del que forma parte y cualquier unidad con la que se combine contraatacan a 3+.
Friedrich Adrario: un comandante de PaK43.
Por 6 puntos, descartas la carta. Sirve para dos cosas: 1) si estás cuerpo a tierra previamente; 2) si lo sacas como emboscada. Todos los PaK43 de la unidad repiten impactos fallidos si disparas a más de 40 cm. Si disparas a menos de 40, no tiene efecto.
Heinz Deutsch: héroe para StuGs. Por 2 puntos, el CiC puede repetir una tirada para impactar fallida cada vez que dispara (con el cañón principal, no con las MGs).
Transportes blandos: son básicamente camiones para transportar infantería o cañones.
Añade un camión o vehículo por cada 2 peanas de infantería.
Añade un camión o vehículo por cada cañón.
Cuesta 1 punto. Los vehículos son Tank Attachments sin blindaje con salvación de 5+. Confident, Veteran, Careful. Pasajeros 2. Dash en terreno de 25 cm, movimiento campo a través de 45 cm, movimiento en carretera de 100, Cross a 4+.
Observador 250: sustituye al Panzer III observador por un Sd Kfz 250.
Atributos propios del vehículo, va armado con una MG. Es Confident con Last Stand a 5+ y contraataca a 6+. Veteran y Careful. No pagas puntos extra.
Kurt Knispel: el icónico comandante de Tiger. Se aplica a un pelotón de Tiger.
La unidad pasa automáticamente los chequeos de Last Stand, combate hasta morir.
El Tiger de mando repite (una vez) todas las tiradas para impactar fallidas con el cañón de 8,8.
Por 8 módicos puntos tenemos una mala bestia.
Heinz Auert: héroe para listas de reconocimiento.
Por 4 puntos, enseñas la carta al empezar la partida para que el oponente vea lo que se le viene encima.
Si el CiC está puesto en mesa (y no, por ejemplo, en reservas) al empezar la partida, puedes descartar esta carta para tirar un dado al finalizar el despliegue. Si obtienes 3+, tú tienes el primer turno, aunque las reglas de Meeting Engagement se aplican a todo tu ejército. No puedes tener ningún equipo cavado o cuerpo a tierra al finalizar tu primer turno.
Interesante porque cambia la dinámica de la partida, aunque tienes que ser muy agresivo para que rente. Básicamente te da la iniciativa. El tema es que si te toca defender, si haces esto es como si pasaras a atacar, pero te comes las reservas.
Sin embargo, he de avisar que las cartas están reseñadas en plan técnico, así que si no has jugado casi nada al juego apenas vas a poder valorarlas aunque te chive lo que hacen.
Son 48 cartas de todo tipo por unos 9 euros, así que libro + cartas sale por unos 25, no excesivamente barato pero lo tienes todo.
Empezamos:
Pelotón de ingenieros: aplicable a los granaderos de las playas, cuesta 1 punto. El pelotón cruza campos de minas con seguridad tirando a 3+ y cava trincheras a 3+.
Escoltas montados: aplicable a pelotón rifle de paracaidistas y pelotón de granaderos de las playas. Se entiende que se montan sobre los StuG del libro (no sobre los Panzers o cualquier otro tanque). Pueden disparar con sus armas mientras van montados, a un tiro por StuG, y pueden desmontar cuando cargan hasta llegar al contacto. 1 punto.
Suertudo: carta ya conocida, cuesta 1 punto, sólo puedes llevar una y te permite repetir cualquier tirada una vez aplicando el segundo resultado.
Blindaje para semiorugas antiaéreos: carta muy esperada por mí y mi hermano, se aplica a los semiorugas 7/1 y 10/4 y les proporciona blindaje 0 por todas partes, 1 punto.
Explosivos Goliath: un guiño de nostalgia aunque ya no fabriquen esto. A 30 cm con algunas limitaciones, haces un Chequeo de Habilidad ("veteranía") y si lo pasas, el enemigo (infantería o cañones) sufre un impacto de FP 3+, repite salvación exitosa, y queda suprimido. Si hay terreno en medio, necesitas sacar al menos 4+ en el chequeo, y si es terreno que no se puede cruzar, el ataque falla.
Por 2 puntos me parece una regla muy poco atractiva.
Pelotón de ingenieros Panzer: para Panzergrenadier desmontados y montados en semioruga. El pelotón cruza campos de minas a 2+ y se cava a 2+. 1 punto. Para rellenar.
Pelotón de Panzer IV cavados: conviertes un pelotón de Panzer IV en fortificaciones, muy realista. Están ocultos en todo momento y no pueden mover. Como el casco del tanque queda enterrado, los impactos al lateral o al frontal se determinan mediante la posición de la torre. Lo malo es que al sacar el pelotón en emboscada, tienes que sacarlo a más de 40 cm de cualquier enemigo en LDV.
Es una forma alternativa de emplear los Panzers en listas defensivas y por ello cuesta 0 puntos.
Pakfront: carta usadísima. Convierte cualquier pelotón de cañones del libro en un Nido. No pueden mover pero sí rotar. Y cada cañón se considera un equipo independiente, así que no necesitan tirar moral y hay que matarlos por separado.
Las reglas del Nido son que siempre están ocultos y en cobertura a prueba de balas. Tirando contra el Nido es preciso repetir tiradas exitosas de Firepower. Los Nidos, lógicamente, no pueden cargar hasta llegar al contacto.
Esta carta es potente y cuesta 6 puntazos.
Nidos de ametralladoras: carta perfecta para ambientar Normandía. Cuesta 2 puntos y se puede aplicar tanto a los pelotones de fusileros como, más bien, a los de ametralladoras pesadas.
Funciona igual que el Pakfront, convirtiendo las ametralladoras en Nidos.
Gol en propia meta: carta interesante por 2 puntos. Sólo puedes llevar una, es para rellenar. La descartas en cualquier momento para que el oponente repita todas sus tiradas de reservas de un turno. Me imagino que será más útil cuando el oponente tire pocos dados; si tiene que tirar 3, es posible que algo le salga, mientras que retrasar un turno el primer pelotón que sale de reservas puede ser interesante e incluso decidir la partida.
Tanque capturado: puede ser un Stuart americano (3 puntos), un M8 (2 puntos), un Sherman de 75 británico (4 puntos), o un Firefly para esa 21 Panzer (5 puntos).
El tanque tiene ROF 1 moviendo (nos ha fastidiao), y se considera Confident, Trained y Aggressive.
Viejos campos de minas: por 2 puntos. Pones 5 campos de minas adicionales. La cosa es que al pasar a 5 cm, en una tirada de 4+ hecha por ti el campo de minas se retira. Si no, se trata como un campo de minas normal. Interesante pero demasiado sujeto al azar.
Mimis chillones: así se conocía a los lanzacohetes Nebelwerfer alemanes. Sustituye la caja de obuses de 10,5 del diagrama alemán por otra caja adicional de lanzacohetes Nebelwerfer. Esto significa que puedes llevar 2 unidades de Nebelwerfer con un máximo de 12, ni los Orkos. Cuesta 0 puntos y es Limitada, pagas el precio de la unidad de lanzacohetes sin sobrecoste.
Compañía de Puma: la primera Formación de las cartas.
Consta de un HQ con un Puma, ya sea con el cañón de 5 cm (2 puntos) o con el cañón de 2 cm (1 punto).
De 2 a 12 patrullas de Puma (LG178)
0-2 Puma de apoyo con el cañón corto de 7,5 (LG188)
0-1 Pelotón de reconocimiento (LG174)
Recupera esta lista emblemática pero que no creo que sea demasiado buena.
Flaks de asalto: representa los cañones Flak del III Flakkorps.
Quitando 1 punto por cañón, estos pasan a ser Confident con Last Stand a 5+, Trained con Asalto a 6+, y Aggressive.
Se aplica a todos los pelotones de Flak, aunque en el diagrama sólo hay uno.
Cazacarros de la 77 División de Infantería: similar a la anterior pero se aplica a los PaK43.
Quita 1 punto por cañón y les da similares atributos a la carta anterior. Es un Título (sólo puedes tener uno a la vez) y sólo puedes cogerlo si tu lista incluye una Formación de granaderos de las playas.
Obuses de la 275 División de Infantería: lo mismo, pero para abaratar los obuses de 10,5.
Quita 1 punto por cañón. Es un Título para los granaderos de las playas.
Brummbär: habréis notado que en este libro no hay Brummbär aunque debería haberlos. Pues no pasa nada, puedes meter una unidad de Brummbär usando la caja de Jagdpanzer IV del diagrama.
Cazacarros de 88: permite bombardear improvisadamente a los PaK43.
220 cm de alcance, plantilla normal, AT 2 y FP 4+.
Cuesta 1 punto.
Cañones rusos capturados de la 265 División de Infantería: si tienes cañones soviéticos y te apetece jugarlos.
Coges las cajas de obuses de 10,5 y puedes desplegar cañones soviéticos de 76 mm y 122 mm en cualquier combinación, usando sus puntos (LS148 y 149).
Son Confident con Last Stand a 5+, Trained con Asalto a 6+, y Aggressive.
Es un título para los granaderos de las playas.
116 División Panzer Greyhound: carta para hacer triquiñuelas. Quita 2 puntos por Unidad (incluyendo el HQ) de cualquier Formación de tanques o Panzergrenadier, así que te ahorras 6 puntos mínimo con posibilidad de más.
Las unidades de esa Formación pasan a tener un Last Stand de 5+ y un valor de Tácticas de 4+. Sólo se puede aplicar a una única Formación y cuenta como Título.
9 División Panzer Reconstruyendo: lo mismo que la de antes, es Título y aplicable a una Formación de tanques o Panzergrenadier.
En este caso quitas 1 punto por cada unidad, pero sólo se aplica el valor de Tácticas empeorado de 4+.
Ataques nocturnos de la 2 Panzer: es una carta curiosa aunque creo que al final no cundirá. Ya la hemos comentado por aquí.
Se aplica en misiones con campos de minas. Sólo sirve si atacas. En ese caso, la partida empieza de noche.
Sin embargo, sólo puedes mover libremente unidades de la Formación (se aplica a una Formación Panzergrenadier), las unidades de apoyo y de otras Formaciones deben quedarse en tu área de despliegue.
En la práctica enfrentarás a unos 30 y pico puntos contra 60 del defensor, así que no es buena idea. Cuesta 1 punto.
Bicicletas de la 30 Brigada Rápida: llevas 1 por 1 punto, que es Título. Descarta esta carta para repetir todos tus dados de reservas, y los pelotones que metas a la mesa han de ser de la Formación. Se aplica a una Formación de granaderos de las playas.
Tropas del Frente Este de la 352 División de Infantería: esta icónica unidad está de vuelta aunque ya veremos cómo.
Es un Título que se aplica gratis a una Formación de granaderos de las playas. Obtienen ser Confident con Last Stand a 5+, pero Reagrupan a 3+, y siguen siendo Green pero asaltan a 4+. Cuesta 1 punto por unidad de la Formación.
16 División de Campo de la Luftwaffe: como la anterior, pero ahora tenemos tropas de tierra de la Luftwaffe.
Por los mismos puntos obtienen ser Confident con Last Stand a 5+, pero contraatacan a 3+, y son Green pero con Tácticas a 4+.
Defensa de Brest, 2 División paracaidista: empieza la cremita de pino.
Te obliga a jugar obligatoriamente con un pelotón de granaderos de las playas sustituyendo un pelotón de fusileros paracaidistas. Este va a ser el "pelotón tonto" de la lista.
Tus pelotones de fusileros paracaidistas ganan la regla Spearhead y sólo puedes colocar otras unidades de paracaidistas en la extensión del área de despliegue.
Genial para llegar pronto al asalto con los paracaidistas mientras son acompañados por sus armas de apoyo. Cuesta 2 puntos.
Batallón "Ost" de la 716 División de Infantería: el enésimo título para los granaderos de las playas que te regala un mísero punto.
Los pelotones de granaderos (los básicos) de esta Formación son Reluctant y Green, tal cual. Es decir, te empeora la Motivación directamente a Reluctant.
Batallón de asalto del Séptimo Ejército: otro título para los granaderos de las playas...
En este caso mejora sus números gastando 2 puntos por Unidad.
Son Confident quitando el Last Stand a 5+, Trained, y asaltan a 3+.
As de Tiger: no podía faltar. por 3 puntos dotamos a un HQ o pelotón de Tiger (según convenga) de la posibilidad de tirar en una tabla con 5 habilidades que veremos más adelante. Si sacas un 6, eliges.
Sexto Regimiento Paracaidista de Von der Heydte: otro clásico. Es un Título por 2 puntos para paracaidistas que hace que cualquier unidad de esta Formación cuyo Líder de Unidad esté a 15 cm del Comandante de Formación (CiC del HQ) tira Last Stand a 2+. Así que colocadlos bien.
Sin entrenamiento de salto de la Quinta División Paracaidista: Convierte al HQ y a los pelotones de fusileros paracaidistas de la presente Formación en Trained (sin ningún otro modificador) por -1 puntos por cada unidad afectada.
Fuego rápido: sólo se puede adquirir mediante el As de Tiger. El Tiger del Líder de esta unidad tiene ROF 3 parado con su cañón de 8,8.
Tirador letal: lo mismo. El Tiger del Líder repite una tirada de Firepower fallida durante la fase de disparo. Tú eliges cuándo lo aplicas.
Astuto Hans: lo mismo. Esta unidad de Tiger gana Scout (está cuerpo a tierra aunque mueva a no ser que dispare o asalte, siempre y cuando esté oculto... por escenografía, se entiende).
Wilhelm Bäder: empezamos con los Héroes, o es que creíais que no saldrían?
Cuando el CiC observe para artillería, tira para marcar el objetivo a 3+. Cuando marca un objetivo, una segunda batería puede tirar a ver si marca. Si lo consigue, se considera que lo ha hecho en el mismo intento que la primera batería.
Aplicable a granaderos de las playas. Cuesta 4 puntos.
Aplástalos: carta de As de Tiger. El Tiger de mando de esta unidad asalta a 2+.
Schnell: carta de As de Tiger. Esta unidad de Tiger tira movimiento Blitz a 2+.
Hermann Dropmann: otro Héroe para los granaderos de las playas.
Por 4 puntos, el CiC asalta a 3+. Si asalta a un tanque, este debe salvarse contra un valor de AT de 4 por el top.
El HQ del que forma parte y cualquier unidad con la que se combine contraatacan a 3+.
Friedrich Adrario: un comandante de PaK43.
Por 6 puntos, descartas la carta. Sirve para dos cosas: 1) si estás cuerpo a tierra previamente; 2) si lo sacas como emboscada. Todos los PaK43 de la unidad repiten impactos fallidos si disparas a más de 40 cm. Si disparas a menos de 40, no tiene efecto.
Heinz Deutsch: héroe para StuGs. Por 2 puntos, el CiC puede repetir una tirada para impactar fallida cada vez que dispara (con el cañón principal, no con las MGs).
Transportes blandos: son básicamente camiones para transportar infantería o cañones.
Añade un camión o vehículo por cada 2 peanas de infantería.
Añade un camión o vehículo por cada cañón.
Cuesta 1 punto. Los vehículos son Tank Attachments sin blindaje con salvación de 5+. Confident, Veteran, Careful. Pasajeros 2. Dash en terreno de 25 cm, movimiento campo a través de 45 cm, movimiento en carretera de 100, Cross a 4+.
Observador 250: sustituye al Panzer III observador por un Sd Kfz 250.
Atributos propios del vehículo, va armado con una MG. Es Confident con Last Stand a 5+ y contraataca a 6+. Veteran y Careful. No pagas puntos extra.
Kurt Knispel: el icónico comandante de Tiger. Se aplica a un pelotón de Tiger.
La unidad pasa automáticamente los chequeos de Last Stand, combate hasta morir.
El Tiger de mando repite (una vez) todas las tiradas para impactar fallidas con el cañón de 8,8.
Por 8 módicos puntos tenemos una mala bestia.
Heinz Auert: héroe para listas de reconocimiento.
Por 4 puntos, enseñas la carta al empezar la partida para que el oponente vea lo que se le viene encima.
Si el CiC está puesto en mesa (y no, por ejemplo, en reservas) al empezar la partida, puedes descartar esta carta para tirar un dado al finalizar el despliegue. Si obtienes 3+, tú tienes el primer turno, aunque las reglas de Meeting Engagement se aplican a todo tu ejército. No puedes tener ningún equipo cavado o cuerpo a tierra al finalizar tu primer turno.
Interesante porque cambia la dinámica de la partida, aunque tienes que ser muy agresivo para que rente. Básicamente te da la iniciativa. El tema es que si te toca defender, si haces esto es como si pasaras a atacar, pero te comes las reservas.
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