La magia "valenciana", y un poco de historia de D&D

D&D se creó primero como un suplemento de simples fotocopias alrededor de 1974 (de hecho, creo que fue un suplemento experimental de un juego de miniaturas de fantasía, que a alguno os sonará en sus encarnaciones más modernas, "Chainmail"). En los 70 había un escritor de fantasía llamado Jack Vance, que de ahí viene el nombre. La magia vanciana se caracteriza por ser muy compleja de aprender pero a cambio muy poderosa. Los magos de la Tierra Moribunda (una saga de Vance), cuando se iban de viaje, seleccionaban diversos conjuros para llevar como pergamino o en el libro de conjuros, intentando anticipar los problemas que surgirían en el camino y eligiendo en ese sentido. Igual que cuando jugamos un mago clásico de D&D tenemos que elegir el día anterior lo que vamos a memorizar para afrontar el día siguiente.

La mecánica de magia en D&D era vanciana casi de manera "verbatim" (100% fiel). Eso supuso dos cosas: una, que al igual que ocurre en el videojuego Icewind Dale 2, había que ir rebuscando por el mundo en busca de pergaminos de conjuro para poder aprenderlos (en ese juego son notoriamente escasos); y dos, que la magia arcana, en contraposición con la magia divina, dada por tu dios, debía ser más poderosa en sus efectos que aquella otra, puesto que era más difícil de conseguir. En teoría, aunque luego muchos Másters abrían la mano con sus jugadores, uno no podía ni siquiera lanzar ningún conjuro si no lo escribía en su grimorio primero. Por supuesto, hoy en día semejantes mecánicas se muestran como una reliquia, aunque se siguen usando a falta de ideas revolucionarias.

Hoy hemos aprendido por qué los magos eran la clase reina del antiguo D&D (pre-Tercera Edición), capaces incluso de alterar el tejido de la realidad con sus conjuros más poderosos. De ahí que magos poderosos como Raistlin o Elminster corten el bacalao, Raistlin incluso se plantea ascender a dios. El mago no era, en términos de juego, más difícil de crear que el clérigo, solamente necesitabas tener una Inteligencia alta, pero la baja disponibilidad de su magia dictaba que esta tenía que ser más poderosa.

A cambio de sus fabulosos poderes, el mago obtuvo "un espacio chiquitín para vivir", y es por eso que los magos de nivel bajo sufrían tanto al ser un personaje de escaso valor en el combate físico. Lo que se llama "glass cannon" (cañón de cristal): muy poderoso si no me tocas, pero si consigues llegar al cuerpo a cuerpo o burlar las defensas mágicas, o incluso pillarle sin poder usar su magia, el mago lo pasa mal. El típico personaje "debilucho, pero cuidado con él", una representación estupenda para que los frikis "feos pero superdotados" puedan sembrar el caos y el macarrismo por los mundos ficticios.

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