Corría el año 1999 y yo era un adolescente que estudiaba bachillerato mientras jugaba a Magic el Encuentro y leía las revistas de vicio, las "Urza". Entre mis recuerdos más gratos están cómo conseguí montar un círculo de jugadores de Magic en mi clase. Luego, pasarían cosas más tenebrosas más adelante.
Yo aún no jugaba D&D de "lápiz y papel" hasta el otoño del 99, pero a la vieja guardia "grognard" rolera, le debió de escocer la noticia que aparecía en una de esas revistas. Wizards of the Coast, los publicadores en primicia de Magic desde 1993, se hicieron con las ruinas de TSR (The Strategic Review, Inc), una editorial que había conseguido un buen nicho de mercado a base de vender toda clase de materiales del juego de rol por excelencia. En 1999 TSR era básicamente un pecio (una ruina). En 1993, cuando Magic empezó, aún se podía uno encontrar cajas de D&D [AD&D Segunda Edición, "A" por "Advanced"] a la venta en ferias locales, recuerdo una, que a buen seguro ayudó a crear a algún friki de los que ahora se pegan al ayuntamiento y a sus programas de ocio. Mediados y finales de los 90 también vieron, incluso en mi pequeña ciudad, un auge de las novelas de fantasía para los lectores de barbas (e incluso pechos) incipientes.
Por lo que cuenta la gente, Magic era un juego, evidentemente, inspirado por el género de fantasía, incluido D&D. Así que no fue un invento radical, simplemente otra vuelta de tuerca. Como montar un grupo de rol siempre ha sido un poquito coñazo, y hay gente que según sea la partida no aguanta 2 o 3 horas sentado, se creó este juego que quería ser de partidas más rápidas (alrededor de 15 minutos la partida simple, era la idea) y mayor portabilidad, al caber los mazos en cualquier sitio (aún no sospechaban que los frikis convertirían en obligatorio llevar la carpeta de cambio/venta a todas partes). El juego parecía diseñado desde el principio para un ambiente de torneo, pudiendo jugar una ronda cómodamente en una hora. Es decir, venía a buscar su nicho entre el rol y los juegos de miniaturas (Warhammer).
La cuestión es que el acuerdo se selló, y también se selló la historia de D&D para siempre. Lo curioso es que nuestra querida saga Baldur's Gate nació a caballo entre esas dos épocas. Baldur's Gate apareció en un ambiente pavimentado por el estreno de Diablo (alrededor de 1996), es decir, ya se iba cociendo la cosa hacía tiempo. A principios de los 90 había habido diversos juegos para PC sobre D&D. En 1995 había aparecido el Ravenloft 2, que a pesar de ser un portento de la ingeniería de software de aquella época, debió de pasar como un juego del montón. Aquí lo tuvimos, pero con una traducción pésima. También hay que contar a la saga Ultima. De hecho, Baldur's Gate salió incluso un poco demasiado tarde para aprovechar a sus compañeros de franquicia, pero la extremada calidad del juego le valió mucho aprecio.
Todo esto es en base a recuerdos e información de internet, así que nunca he sabido muy bien qué les debió de parecer a los roleros acérrimos (en aquellos tiempos bien inmersos en el mundo de Vampiro, aunque algún dungeondragonero acérrimo continuaría en la liza, digo yo) que la compañía de los cartones a precio de delicatessen se hiciese con una marca que había sido tan importante. Como yo hice el camino inverso, de Magic a D&D, yo no dije nada. Supongo que algunos empezaron con el ancestral rol y luego se pasaron a las cartas.
Aparte de la evidente muestra de historia, esto es una prueba de la montaña rusa que sufren las empresas, haciendo que corten el bacalao y caigan en desgracia, según sean los tiempos. Es algo que también está ocurriendo con la marca de tarjetas de vídeo de PC Radeon, comprada en su momento por AMD, y que está sufriendo una franca decadencia ahora mismo, obligando a bajar precios de sus productos para poder competir con la mejor tecnología de Nvidia.
Es tremendamente friki rebuscar hoy en día escaneos de los legendarios catálogos de TSR. Creo que me voy a buscar algunos para pasar la tarde...
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