Vale, vamos a saltarnos las presentaciones, porque si estás leyendo una entrada sobre Magic El Encuentro, está claro que sabes a lo que vienes.
Maro ya dibujó las tres grandes fases de la historia de Magic, que creo que iban así: La "edad de oro" fue desde Alpha hasta Alianzas. La "edad de plata" (donde yo jugué, a eso vamos en unos momentos) fue desde Espejismo hasta Profecía (una mierda de colección, nunca me canso de repetirlo). Y la "edad de bronce" comienza con Invasión, que da paso al juego moderno... aunque hay quien habla de una "edad de hierro" a partir de Rávnica.
Como digo, yo viví de pleno la edad de plata de marras. A finales del 97 mi hermano empezó a comprar algún sobre y mazo que otro de Quinta Edición. Ya nos animamos más con la salida de Fortaleza (1998 fue un año putamente increíble, repleto de amistad, retos, diversión y éxitos), y en breve nos unimos a la comunidad local donde pasar las tardes en un bar echando partidas, cambiar en una calle peatonal, y disfrutar del juego.
Una cosa que llama la atención es cómo compaginábamos la frikada de las cartas con el futbito en la pista; en el descanso de la presentación de Saga de Urza hubo partidillo, así como muchos otros, ya que realmente el Magic consiguió que creáramos una comunidad. Eran buenos tiempos.
En 1998 Magic estaba en un punto álgido de salud y popularidad (aunque luego el juego ha sido mucho más popular). El Invierno del Combo entre 1998 y 1999 vino a estropear ese idilio, habiendo las primeras desbandadas de jugadores como en otros juegos, por lo rotos que estaban los formatos.
Resumiendo mucho 1998 y 1999, fueron años de gran compañerismo con los colegas magiqueros, donde la serotonina de mi cerebro funcionaba a tope, haciéndome disfrutar tremendamente los calurosos veranos y los brumosos inviernos (de aquellas me gustaba más el verano, ahora no lo tengo tan claro).
Eso sí, en Diciembre de 1998 ya le vi las orejas al lobo: conseguí llegar a la final de un concurrido torneo regional con una White Weenie, para darme de morros contra el mazo de Academy.
A finales del 98 ya se vislumbraba el nuevo camino a seguir: unirnos (mi hermano y yo) a una asociación de manga local que marcaría nuestra historia para siempre. Por lo tanto, 1999 fue el año de lo japonés para mí, con cosas como el estreno en primavera de Rurouni Kenshin ("El guerrero samurái") y nueva gente que conocer.
Si bien disfruté una liga que hicimos de Legado de Urza (similar a las ligas que se juegan en tiendas ahora), para la presentación de Destino ya estaba un poco desfondado (sin energías), y entonces a lo que más estaba enganchado era al Final Fantasy IV en emulador, recuperando mi pasión por los videojuegos que viene ya de pequeño.
En el verano del 99 sí que seguí jugando con mis compañeros de clase (con los que luego dejaría de quedar de forma nada decorosa), pero con mucho menos fuelle que el año anterior. La verdad es que el entorno estaba incierto. Pero la cuestión es que seguía más o menos ilusionado.
Allá por Septiembre, la llegada de Máscaras de Mercadia no nos gustó un pelo. Némesis ya fue arena de otro costal, en el año 2000, y me vio seguir jugando aún con cierta pasión. El remate total fue en Profecía, mala colección, creo que fui a la presentación (algo que siempre ha sido obligado en Magic) y para de contar. El Magic ya no interesaba porque buscábamos un juego barato y que diese de sí. Y lo había: en 1999 habíamos empezado a jugar a D&D.
El año 2000 fue un año muy crítico tanto para los que jugábamos a Magic como para los que jugábamos a rol (e incluso para los que veían anime). La verdad es que Invasión era un ciclo seguramente muy disfrutable, pero ciertamente, era otra cosa.
Recuerdo cómo en el año 2000, mientras esperaba a la peña para ir al cine, pensaba que ya no tenía toque como para competir en Magic. El Estándar parecía muy peliagudo, y caro.
Mucha gente comenta lo que ha cambiado el juego. Es cierto: se ha pulido mucho el diseño y tanto las cartas como los dibujos e incluso el "storyline" tienen un sabor completamente distinto y menos evocador. Quizá comente algo en otra ocasión, pero la historia original de Magic da mucho de sí, me encantaría tener las novelas que salieron, si bien ahora andan a precios prohibitivos como cualquier cosa original de los 90 que queráis buscar.
Magic se ha convertido en una máquina bien engrasada de hacer dinero (no puedo por menos de recordar la imagen de los miles de sacrificios al Emperador de Warhammer 40K), excluyendo a muchos jugadores de su entorno más competitivo. Pero pensadlo bien: competir no es un juego de niños. Está reservado a los que tienen habilidad, dinero y tiempo. El resto debemos de buscar otros horizontes.
Maro ya dibujó las tres grandes fases de la historia de Magic, que creo que iban así: La "edad de oro" fue desde Alpha hasta Alianzas. La "edad de plata" (donde yo jugué, a eso vamos en unos momentos) fue desde Espejismo hasta Profecía (una mierda de colección, nunca me canso de repetirlo). Y la "edad de bronce" comienza con Invasión, que da paso al juego moderno... aunque hay quien habla de una "edad de hierro" a partir de Rávnica.
Como digo, yo viví de pleno la edad de plata de marras. A finales del 97 mi hermano empezó a comprar algún sobre y mazo que otro de Quinta Edición. Ya nos animamos más con la salida de Fortaleza (1998 fue un año putamente increíble, repleto de amistad, retos, diversión y éxitos), y en breve nos unimos a la comunidad local donde pasar las tardes en un bar echando partidas, cambiar en una calle peatonal, y disfrutar del juego.
Una cosa que llama la atención es cómo compaginábamos la frikada de las cartas con el futbito en la pista; en el descanso de la presentación de Saga de Urza hubo partidillo, así como muchos otros, ya que realmente el Magic consiguió que creáramos una comunidad. Eran buenos tiempos.
En 1998 Magic estaba en un punto álgido de salud y popularidad (aunque luego el juego ha sido mucho más popular). El Invierno del Combo entre 1998 y 1999 vino a estropear ese idilio, habiendo las primeras desbandadas de jugadores como en otros juegos, por lo rotos que estaban los formatos.
Resumiendo mucho 1998 y 1999, fueron años de gran compañerismo con los colegas magiqueros, donde la serotonina de mi cerebro funcionaba a tope, haciéndome disfrutar tremendamente los calurosos veranos y los brumosos inviernos (de aquellas me gustaba más el verano, ahora no lo tengo tan claro).
Eso sí, en Diciembre de 1998 ya le vi las orejas al lobo: conseguí llegar a la final de un concurrido torneo regional con una White Weenie, para darme de morros contra el mazo de Academy.
A finales del 98 ya se vislumbraba el nuevo camino a seguir: unirnos (mi hermano y yo) a una asociación de manga local que marcaría nuestra historia para siempre. Por lo tanto, 1999 fue el año de lo japonés para mí, con cosas como el estreno en primavera de Rurouni Kenshin ("El guerrero samurái") y nueva gente que conocer.
Si bien disfruté una liga que hicimos de Legado de Urza (similar a las ligas que se juegan en tiendas ahora), para la presentación de Destino ya estaba un poco desfondado (sin energías), y entonces a lo que más estaba enganchado era al Final Fantasy IV en emulador, recuperando mi pasión por los videojuegos que viene ya de pequeño.
En el verano del 99 sí que seguí jugando con mis compañeros de clase (con los que luego dejaría de quedar de forma nada decorosa), pero con mucho menos fuelle que el año anterior. La verdad es que el entorno estaba incierto. Pero la cuestión es que seguía más o menos ilusionado.
Allá por Septiembre, la llegada de Máscaras de Mercadia no nos gustó un pelo. Némesis ya fue arena de otro costal, en el año 2000, y me vio seguir jugando aún con cierta pasión. El remate total fue en Profecía, mala colección, creo que fui a la presentación (algo que siempre ha sido obligado en Magic) y para de contar. El Magic ya no interesaba porque buscábamos un juego barato y que diese de sí. Y lo había: en 1999 habíamos empezado a jugar a D&D.
El año 2000 fue un año muy crítico tanto para los que jugábamos a Magic como para los que jugábamos a rol (e incluso para los que veían anime). La verdad es que Invasión era un ciclo seguramente muy disfrutable, pero ciertamente, era otra cosa.
Recuerdo cómo en el año 2000, mientras esperaba a la peña para ir al cine, pensaba que ya no tenía toque como para competir en Magic. El Estándar parecía muy peliagudo, y caro.
Mucha gente comenta lo que ha cambiado el juego. Es cierto: se ha pulido mucho el diseño y tanto las cartas como los dibujos e incluso el "storyline" tienen un sabor completamente distinto y menos evocador. Quizá comente algo en otra ocasión, pero la historia original de Magic da mucho de sí, me encantaría tener las novelas que salieron, si bien ahora andan a precios prohibitivos como cualquier cosa original de los 90 que queráis buscar.
Magic se ha convertido en una máquina bien engrasada de hacer dinero (no puedo por menos de recordar la imagen de los miles de sacrificios al Emperador de Warhammer 40K), excluyendo a muchos jugadores de su entorno más competitivo. Pero pensadlo bien: competir no es un juego de niños. Está reservado a los que tienen habilidad, dinero y tiempo. El resto debemos de buscar otros horizontes.
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