Después de haber buceado en Internet para buscar noticias jugosas, tengo lo siguiente.
Las ocho clases básicas que se presentarán en el Manual del Jugador de Cuarta, que tenéis en la entrada anterior, se agrupan por aptitudes en cuatro roles básicos de combate. Naturalmente que se puede argumentar que existen roles más específicos, de manera que los que nos presenta Wizards en el manual son bastante amplios en su concepto. Incluso uno podría denominar a su personaje como "Diplomático", "Experto en mecánica", "Polivalente" o "Tanque de apoyo". La única barrera es la imaginación, y es cierto que algunos roles o conceptos tienen ya su tiempo, como personajes especializados en matar magos ("Mage killers") o que usan la magia cuerpo a cuerpo ("Spellswords").
Los roles en Cuarta son:
LIDER. Clases: Clérigo, Señor de la Guerra
El líder es eso, un personaje que coordina al resto en combate, con poderes de apoyo a los demás, y capacidades suficientes como para convertirlo en un referente capaz de dar cohesión al grupo. También puede tener habilidades en este sentido fuera del combate, aunque lo único que está confirmado es que el Warlord tiene como habilidades de clase Diplomacia e Historia.
Esperaos poderes de Carisma y golpes que beneficien ofensiva o defensivamente al grupo. Aparte, se sabe que el Clérigo podrá curar, aunque -y esto es un cambio importante respecto de lo de siempre- todas las clases tendrán acceso a curación propia. Uno de los esfuerzos puestos en Cuarta, es evitar que un grupo sin Clérigo sea insolvente, en otras palabras, ya no hará falta cargar a un jugador con la tediosa tarea de "hacerse el tío que cura".
CONTROLADOR. Clase: Mago
Sólo existe una clase de tipo controlador en Cuarta, y es el mago, que, o mucho me equivoco, o tiene todas las papeletas para volver a ser clase overpowered, como ya lo fue en Segunda, y se podría discutir que en Tercera, junto con el Clérigo, que era muy poderoso y muy consistente. El controlador, en combate, se basa en lidiar con un gran número de enemigos, mientras que otras clases se centran en despachar a un sólo enemigo. Por eso un mago puede ser muy útil en cualquier grupo.
A fin de cuentas, estoy seguro de que podremos crear magos con subroles tales como bombardero ("Bombardier"), la típica artillería móvil basada en conjuros de Evocación, bolas de fuego, rayos y demás pirotecnia. También convocadores, que invoquen criaturas que ayuden al grupo. Me temo que sin embargo nuestro rango de elección se va a limitar muy mucho a esto. Es lógico que los magos puedan elegir algunos buffs como la mítica Celeridad, o cosas como Disipar Magia, o Debilidad Mental. Esto hará del mago un personaje versátil y poderoso.
DEFENSOR. Clases: Guerrero, Paladín
El tanque. El palaca. El rol más identificable claramente. Estos personajes están para evitar daños a otros más débiles, como son los ofensivos que se basan (sobre todo si están maximizados) en hacer daño de forma casi suicida. Absorben el daño y protegen de forma proactiva a los demás con poderes. El guerrero además puede aportar algo de daño, algo más parecido a lo que conocemos, pero el estilo de juego será sutilmente diferente. El paladín, además, tiene conjuros divinos, poderes que curan y que ayudan defensivamente al grupo. Por lo tanto, claramente rol defensivo o como mucho polivalente. Estas clases son, lógicamente, las que mayores puntos de golpe poseen, y una buena puntuación en Constitución puede ayudar mucho.
ATACANTE. Clases: Explorador, Pícaro, Warlock
"Striker" en el original. El rol más abundante y más diseminado, en tres clases que a priori no tienen mucho que ver. Estos personajes están basados en hacer el máximo daño posible eliminando las amenazas que pueda tener el grupo, cuanto más rápido mejor. Esto hace que descuiden la defensa y puede que no resulten muy equilibrados, de manera que dependen de otros roles para que los protejan y potencien.
El ranger de toda la vida presumiblemente puede tener un cierto dominio del arco, recuperando esos personajes Arqueros que tanto nos gustan. Es posible también que tengan el clásico estilo a dos armas (tendría sentido ya que el doble de armas = el doble de ataques = más daño, ¿no?. Pues no. En Cuarta aunque lleves un arma en cada mano sólo puedes atacar con una de las dos, la que prefieras).
El pícaro se basará sobre todo en el Sneak Attack aunque se sabe que puedes escoger entre hacerte un pícaro basado en Fuerza y otro en Carisma (con tretas que engañen a tus enemigos), con la Destreza como característica central (ahora los pícaros atacan con Weapon Finesse siempre).
Y el Warlock... pues ni idea, es una clase nueva. Se sugiere que su participación se basará en buffs llamados maldiciones, que den malus y otros efectos negativos a los rivales. También les será más fácil rematar a enemigos que hayan sufrido esos efectos, y obtendrá bonos por ello (concretamente creo que ataques extra).
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Aparte de todo esto, existen las llamadas fuentes de poder. Son el carácter que tiene cada uno de los poderes de clase que te ayudan a configurar el personaje, y que son como golpes y combos en un videojuego de lucha. Hay tres: Arcano, Divino y Marcial. Podemos hacer una clasificación de las clases así:
Clérigo: Líder Divino
Guerrero: Defensor Marcial
Paladín: Defensor Divino
Explorador: Atacante Marcial
Pícaro: Atacante Marcial
Warlock: Atacante Arcano
Warlord: Líder Marcial
Mago: Controlador Arcano
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Como hemos visto, existen ocho clases básicas que aparecerán en el Manual del Jugador. Se especula que irán saliendo otras antiguas y nuevas en sucesivos suplementos (cómo, ¿os ibais a olvidar de los suplementos? ¿Y de qué comen los diseñadores entonces?), algunos rumores son:
Druida: ni idea de lo que puede ser esto
Bardo: Líder Marcial, o Arcano quizás
Monje: Atacante Marcial (otro más, pero diferente)
Bárbaro: Atacante Marcial (basado completamente en rabia)
Nigromante: Controlador Arcano
Comentarios
Eso sí, a mi al menos me espera un poco de curro de adaptación de los roles a mi propia ambientación xD
Y a ver ahora que le digo a Carmen, que quería llevar una druida y de inicio no va a ser posible xDDDD