Historia de D&D - 3.5 y Cuarta

A mediados de la década de los 2000, en nuestro grupo de juego, para la campaña principal, el Máster abandonó el sistema d20 en favor del CODA de El Señor de los Anillos (el de las películas, que iba con d6). Esto era lógico porque la campaña era de fantasía, por lo tanto había que buscar reglas de fantasía; pero aun así, no le evitó trabajo, pues tuvo que cambiar cosas del sistema e incorporar nuevas. Bueno, supongo que no hay un sistema perfecto.

D&D 3.5

Como uno puede suponer, eso hizo que pasáramos olímpicamente de D&D 3.5, que era un simple lavado de cara a los agujeros de la edición, y que salió también a mediados de década (echadle 2003). Estas nuevas reglas continuaron con el camino de evolución del d20, y los cambios más importantes aparte de varios "nerfeos" y capadas varias (esto cada vez se parecía más a lo que luego fue el World of Warcraft), fue hacer las clases subpar jugables. Por ejemplo, fue la primera vez que el Explorador tenía estilo de armas; que como todos sabemos, es o arco o doble arma. Esto fue copiado por varios sistemas d20 menores, y era un poco lógico, ya que al parecer a los diseñadores les costaba bastante darle identidad al Explorador en cuanto a mecánica. Yo lo de las dos armas no lo acabo de ver, ya puestos podrían darle una opción de armas a dos manos, pero supongo que prefieren no complicarlo. Esto hacía, fundamentalmente, que el Explorador fuese una clase jugable, en la que la gente normal preferiría avanzar en lugar de coger un solo nivel para obtener el beneficio y ya está. Algo similar ocurrió con el Paladín, que era muy flojo en Tercera ´"vainilla", porque simplemente tenía pocos poderes y la mayoría se ganaban a bajo nivel (pongamos, 3). El Monje y el Bárbaro también resultaron cambiados para hacerlos algo más apetecibles de jugar. Como se ve, no todo fue bueno en Tercera; en AD&D existía más equilibrio entre las clases y jugar una u otra no se solía traducir en una clara desventaja, y desde luego, no había clases en las que uno no quisiera avanzar.

Pero como digo, esos cambios nos afectaron poco, porque no jugamos mucho a D&D en aquella época.

D&D4



Finalmente llegó 2008 y las cosas empezaron a cambiar en general. Gracias a que dispuse de más dinero, pude hacer el prepedido en Amazon de los manuales básicos de Cuarta. Algunos más se animaron a comprarlos, ya que la oferta era buena. Y entonces surgió la "necesidad" (más bien el impulso) de probar el nuevo sistema.

A la gente no le gustó demasiado. Hicimos dos partidas de prueba, y yo puedo hablar como jugador. En general me dio la impresión de que los Másters no se dieron mucha vida en profundizar en el sistema, por lo tanto se dirigía como una "Tercera actualizada", obviando algunas reglas propias de Cuarta. La crítica más habitual fue perder el sistema de Habilidades, y aunque tengo que decir que las nuevas Habilidades (en las que estar entrenado te da un +5) son una solución "de parche", me siento casi más cómodo con ellas que con las antiguas. Además, en general no falta nada, a pesar de que la lista se haya reducido asombrosamente (más simple, para mí mejor).

Otra cosa que era más simple y que se descubría al leer en detalle los manuales era que el sistema se organizaba en torno a un conjunto básico de modificadores (+1 bono pequeño, +2 bono grande, y +5 bono prodigioso. Lo mismo para los malus). Por lo tanto, como regla simple, cuando alguien quería hacer algo y no estaba claro qué había que tirar, se determinaba la situación y se le daba uno de estos bonificadores, o penalizadores, a añadir a una tirada de 1d20. Esto era un gran acierto en mi opinión, aunque Tercera cubría muchas más situaciones que Cuarta en este sentido, por lo cual, de nuevo, esta regla parece que fue concebida como parche.

También se vio que las clases fueron potenciadas bastante. Al menos el Pícaro, que es mi clase preferida del sistema, era mucho más letal y tenía muchas más oportunidades de aprovechar el Ataque Furtivo (lo cual es lógico, aunque lo convierte en algo bastante aberrante. Especialmente cuando tiras d8 para el Furtivo). En la otra partida jugué un Guerrero, que era tanque puro, pero al final, ya que el resto del grupo se defendía bien, era como un Striker malo, por lo cual concluyo que no me gusta como quedó reflejado el Guerrero en esta edición. Eso sí, con otro "build" diferente y menos extremo, la cosa hubiese pintado de otra manera. Es que de un tiempo a esta parte cogí la manía de hacer "minmax" (o sea, coger un arquetipo y llevarlo al extremo. En este caso tanque).

Cabe mencionar el alto grado de equilibrio de Cuarta y su transición de un sistema "individualista" a un sistema "de grupo". Sí, en nuestras partidas anteriormente no era extraño que algún jugador desalmado volviese su personaje contra el de los demás. Eso tenía cierto sentido en versiones anteriores, pero en Cuarta los personajes funcionaban mecánicamente dentro de un contexto de grupo: los Strikers atacaban, los Defenders tanqueaban, los Leaders curaban y apoyaban, y los Controllers dominaban la batalla. Imagino que en PVP, la ventaja la tuvieran los Strikers, aunque nunca pudimos comprobarlo. El sistema simplemente no estaba diseñado para el 1 contra 1, sino para enfrentar un grupo de jugadores del mismo nivel con un equilibrio de clases a una serie de encuentros durante un día o más.

Los "Healing Surges" permitían que si nos habían dado duro, no se nos pusiesen las cosas muy cuesta arriba. Había poderes que combaban con ello, y en todo caso había que ser prudente a la hora de gastarlos. Un personaje solía tener de 5 Healing Surges al día en adelante. En cambio, el Second Wind, que era la forma habitual de emplearlos, era una vez por encuentro.

Otra queja muy común fue el hecho de que todas las clases estaban estandarizadas y sólo diferían en la plantilla básica (bonos de salvaciones, Habilidades entrenadas permitidas, puntos de vida fijos, etc) y en los Poderes. Aparte, no había diferencia entre dos Pícaros que escogiesen estar entrenados en las mismas Habilidades y escogiesen los mismos Poderes, y tuviesen los mismos atributos. Esto en mi opinión es el gran fallo del sistema, aunque no lo hace injugable ni mucho menos. Simplemente permite menos variedad y exploración que Tercera.

Asimismo ocurrió que ya no había multiclase en la forma tradicional, sino sólo de forma mucho más limitada. Podías hacer multiclase a una segunda clase, para tener una mezcla de Poderes entre las dos. Eso hizo que cada clase fuese muy sólida en cuanto a concepto y que no hubiese prácticamente clases subpar, ni tampoco combinaciones abusivas. Pero también limitó de forma drástica, junto con la elección de los mismos Poderes, la personalización de las fichas.

También, algo que no llegamos a probar fueron los Rituales, que aportan ese componente "fuera de combate" a las clases que lanzan conjuros.

La lista de cambios respecto a Tercera puede encontrarse aquí, en inglés:

http://en.wikipedia.org/wiki/D%26D_Next#Dungeons_.26_Dragons_5th_Edition_.2F_D.26D_Next

En cuanto al panorama de suplementos, de nuevo pasamos de ellos. Yo poseo los 3 libros básicos y el Manual del Jugador 2, que reedita algunas clases tradicionales y con algunas de propina, explorando la fuente de poder "Primal" (naturaleza). Esto fue una gran cagada porque había un desnivel entre las clases que salieron después del primer manual, y aunque todas las clases desde el principio se habían concebido como para orientarse a dos roles de combate distintos, esto era más pronunciado en las nuevas. Como decía, aparte de la reedición de algunos settings de campaña, como el eterno Reinos Olvidados, la ambientación "vainilla" de Cuarta era de lo más deplorable (se supone que sería Greyhawk, a juzgar por los dioses que salen en el manual básico). Luego no exploré más, aunque la idea de usar D&D suele ser currarse una ambientación propia, aunque no sea muy allá. Porque en mi grupo no nos gustan demasiado los settings de campaña, y porque somos muy creativos.

Comentarios