martes, enero 22

D&D Cornucopia - Saquea como si fueras un político.

Era 1999. Todo el mundo andaba paralizado, las revistas de informática lo anunciaban... era la época del BALDUR'S GATE. ¿Ah pero no era por el Final Fantasy VII? Eso para algunxs...

Este juego te permitía salir de una biblioteca fortificada, tu pueblo natal, a hacer el cafre por los mundos de Yupi (muy extensos) hasta llegar a nivel 7 (89.000 puntos de experiencia de ná). Y finalmente enfrentarte al malo muy malo y muy pufado, que total, se moría con una varita de invocar monstruos (si llenabas la pantalla de monstruos). ¡PAQUETE!

Esta vez sí vamos a analizar más en profundidad la mecánica de este juego. Era como un "standalone" de AD&D tal cual. Bueno, en www.gamebanshee.com podéis ver todo lo que traía el juego. Las clases básicas, razas a tutiplén, y objetos para volverse loco. Era por ello que resultaba muy importante tener la hucha bien llena en el juego. Por lo tanto casi siempre he jugado Guerrero/Ladrón (por ser muy buena clase, casi abusiva, aunque te quedabas a nivel 6 de guerrero por el límite de experiencia) o Guerrero a secas, ya que los que había como PNJ daban bastante penica. Ser Ladrón desde nivel 1 y ponerte las habilidades que quieras (y no la birria de los PNJ pregenerados), era muy importante, para poder ir desvalijando todo según pasabas por allí. Las trampas también eran un buen quebradero de cabeza, por lo que muchas veces necesitabas llevar dos ladrones, uno para las cerraduras, otro para las trampas y alguno de los dos para el sigilo (y probablemente el otro equipado con arco, en este juego las armas a distancia son importantes).

Cuando uno ya domina el sistema a base de jugar durante años el Baldur's Gate no resulta muy difícil. Incluso aunque llegues a las barbas de Davaeorn herido, sin hechizos y sin flechas, siempre puedes simplemente pufar el juego. En este caso, como los "Horrores a la batalla" (que creo que son simples "Helmet Horrors") que invoca el tío son "durillos", pues le haces un simple "pull" y le atizas con todo (glifos, bolas de fuego, pociones de explosión, etc). Nunca un solo enemigo contra una party de 6 salió bien librado. Aunque si vienes muy dopado, pues te cargas directamente a los Horrores, que yo lo he hecho.

Terminé por primera vez este juego en verano del 2000 llevando a Darkhan, un Guerrero/Ladrón Malvado. Aún conservo la partida. El resto del grupo eran Viconia, Kivan, Eldoth, Skie y Edwin, todos muy pufados.

Ahora veamos una galería de PNJ bastante pufados y que conviene llevar para pasearte por el juego.

KIVAN El señor de los pufos. Igualmente letal con espadón a dos manos que con el arco (bueno, un poco más letal con el arco, para qué vamos a mentir), Kivan es uno de los personajes más brutos del juego. Fuerza de 18 para llevar armadura pesada y dar yoyas en melé, Destreza 17 para tirar con arco decentemente (más el equipo) y eso sí, una Constitución pobre que hace que sea frágil en primera línea. Pero la combinación de armadura pesada y arco compuesto le convierte en el mejor arquero del juego, y en este juego los arqueros salvan el día. Te queremos Kiv.

VICONIA Olvidaos de esos sacerdotes gayers con penosas estadísticas fisicas. A pesar de que al natural Viconia no levanta ni una camisa de mallas, equipadla con los guanteletes de fuerza 18/00 y salid corriendo. Unido a la Destreza 19 que la confiere una inigualable Clase de Armadura, a la resistencia mágica que puede salvarla o hacer que la maten, y a pesar de la baja Sabiduría, Viconia es un clérigo que incluso si le dan el palo es capaz de defenderse y sobrevivir. Con el equipo adecuado se la puede pufar hasta límites asombrosos, aunque al natural no tiene por qué ser claramente el mejor sacerdote del juego.








KAGAIN A pesar de su escasa fuerza y destreza que hacen que no mate mucho y que reciba yoyas por doquier, Kagain se puede pufar. Y no sólo eso: se regenera de gratis gracias a su Constitución 20. Eso de gastar menos en curarle es una buena inversión. Así las cosas sólo necesita que le pongas unos guanteletes de Destreza 18 o de Fuerza 18/00 para convertirse en un monstruo del averno. Uno de los mejores personajes Malvados del juego... si es que ése es tu rollo.

CORAN Vendría a ser como un Kivan en pobre. Si al menos fuese Malvado podría ser una buena adición a un grupo Malvado. O llevarle a Kivan y a él, lo que tampoco es claramente una opción muy buena. Su principal rasgo es su Destreza 20 que le convierte en un excelente arquero. El resto es abismal así que no intentéis muchos inventos con él. Sin embargo, al ser multiclase Coran tiene habilidades de ladrón, que pueden venir bien concibiéndole como personaje de apoyo y ladrón suplente que complemente a otro.


ALORA Es un personaje que no solía llevar, pero que como adición a un grupo Bueno está bastante bien. De nuevo al igual que con Coran tenemos el problema de encajarla en el grupo, ya que se solapa con Imoen. Su Destreza 19 la hace buena arquera, por lo cual si llevas a las dos, algo que no es tan raro, es mejor dejarle a ella el arco y a Imoen la daga de apuñalar (que hay muchas y buenas). Lo dicho, como personaje de apoyo puede ocuparse de las trampas mientras Imoen abre cerraduras.

D&D Cornucopia - 40 años de reuniones en el sótano.

Hola amigos, hoy voy a escribir una serie de artículos de D&D. ¿Por qué?, pues porque me da la gana, y porque he estado leyendo esta maravillosa entrada de la Wikipedia con datos sobre el juego que desconocía.


Mi relación con la fantasía en general se remonta a cuando era muy pequeño, cuando estas cosas triunfaban comercialmente con cosas como los librojuegos de "Planea tu Fuga" (un "Elige tu propia aventura" infinitamente más molón), que conocí bien pequeño (tendría yo 6 ó 7 años). Mi primer intento fue leer "Doneval" de Graham Dunstan Martin, una novela épico-fantástica con aire un poco celta, que había conseguido ser publicada y traducida en una colección de fantasía juvenil española. Naturalmente, no me enteré de casi nada...


Un pedazo de historia de los 80

Pasaron los años y llegó 1997, en el cual mientras daba mis primeros pasos por Windows (95), jugaba a todo lo que salía para pc. Como tal era asiduo consumidor de la PCManía, que para el que no lo sepa era una revista especializada de aquellos tiempos, lo que ahora es la Personal Computer & Internet. Y un buen día, vino con el cd de regalo un jueguillo que captó inmediatamente mi atención. ¿Adivináis cuál?...

Nada menos que Magic El Encuentro. Aunque mucha gente de la que juega ahora se inició en el 96 con el set Espejismo, que marcó el devenir del Magic moderno, sin duda el juego de Microprose que adaptaba a pc las cartas hizo muchísimo por aumentar la base de jugadores. Te daba todo lo necesario para empezar, y así mucha gente cayó a uno de los peores vicios que dieron los 90, pero que enganchaba que no veas.


                 El culpable

Tras jugar asiduamente todo 1998, llegó el 99. Entonces fue cuando empezaron a llegar alternativas a Magic: tanto en las cartas (Leyenda de los Cinco Anillos, que estaba de moda) como fuera de ellas. Y aunque muy lejos de los niveles de hoy, el Magic en su versión más humilde (Estándar y Extendido) ya se había empezado a desmadrar a lo grande en dinero. Y además cada vez paqueteaba más, así que, necesitaba un vicio más estable. ¡Y no me refiero al PCFútbol!, que también aportaba lo suyo.

Fue, creo que en el último cuarto o tercio de 1999, cuando reuniendo a un grupo de amigos "ad hoc", creamos un grupillo de jugadores de D&D. Aunque no jugábamos en un sótano (esto es puramente americano y a la gente le extrañará). Jugábamos en casas de la gente, concretamente en sus cuartos. La edición era la de aquellos tiempos: AD&D Segunda Edición, la del 87 según el artículo enlazado arriba. A mí me venía genial porque gracias a mi vicio con el pc, le había dado muchísimo al Ravenloft II Stone Prophet, que a pesar de su horrenda traducción, pesadilla de cualquier filólogo, dejaba clara la mecánica y los entresijos del juego. Justo aquellos tiempos en los que cursaba con poco interés el Bachillerato estaba absorbido (y hasta hoy) con el increíble Baldur's Gate original. Donde estén aquellos tiempos que se quite el Dragon Age.

No voy a analizar nada de lo que me parecía el sistema de AD&D2, ya que por entonces era lo único que existía para mí. Cuando lleguemos a Tercera ya hablaré de los contrastes. Está claro que las cosas las coges con más ilusión cuando empiezas con ellas, y así ocurrió. A veces seguir con ello es un tema más de nostalgia sumada a lo que te aporta el propio juego. Aparte de una época muy movidita en lo personal con viajes para aquí, viajes para allá por la cornisa cantábrica, más independencia y más aventuras fuera y dentro de la mesa de juego.

En suma, D&D permitía como todo juego de rol una sesión social periódica que se extendía más allá de la mesa de juego hasta abarcar nuestras vidas sociales. Y a un precio muy competitivo respecto a Magic; los manuales eran caros (compré a pachas la última edición de AD&D, la del 95, pero sólo el Manual del Jugador ya que nosotros no dirigíamos) pero nada que ver con los cartones impíos. Habíamos encontrado el vicio definitivo.


Siempre fue un sacadineros, aunque si no tenías dinero, no te lo podían sacar...