lunes, mayo 26

El regreso de Indy

Parecía que nunca iba a llegar este momento, pero aquí estamos. Indy ha aterrizado de nuevo con fuerza en nuestros cines, amenizándonos la antesala de los exámenes.

Mi impresión de la peli es que, siendo buena y correcta, apenas llega al mínimo exigido para ser una peli de Indiana Jones en condiciones. Me queda la sensación de que Iron Man me sorprendió más. Los años no pasan en balde y es que a Harry se le nota viejo.

Resumen del argumento: Henry Jones Jr., al que le ha sentado mal pasar de la Segunda Guerra Mundial a los años 50, se ve mezclado en los intereses arqueológicos soviéticos, que están inmersos en toda la investigación paranormal propia de la época. En concreto buscan la legendaria ciudad de Akator, más conocida como el Dorado, y no por cuestión de riquezas, sino para encontrar la fuente de un misterioso poder que Stalin pueda usar como arma contra sus enemigos occidentales. Una misteriosa calavera de cristal, de manufactura perfecta, encierra la clave del enigma. Entre medias conoceremos nada menos que al hijo secreto de Indiana Jones, y otro antiguo personaje de la saga también reaparecerá. Esta vez, la rival del aventurero doctor de historia será Irina Spalenko (Cate Blanchett), una fría agente estalinista con un interés cercano a la obsesión por los temas paranormales.

Irina Spalenko, la gélida rival de Indy en esta nueva entrega

Comentarios varios (LEER SI HABEIS VISTO LA PELICULA): La conclusión que se obtiene de la primera parte de la peli es que este sigue siendo el Indy de siempre, no importa los años que pasen. Escenas espectaculares en el metraje no faltan. Tanto, que a veces me pareció estar viendo otra vez Piratas del Caribe (en especial en la lucha a espadas entre dos blindados), y es que este es un mal síndrome que están sufriendo últimamente este tipo de películas. Otra cosa que aprendemos es que Indiana Jones es el único ser humano que ha sobrevivido a una explosión atómica.

La verdad es que el principio de la peli logró captar bastante mi interés, ya que soy un fan incondicional de todo el rollo parapsicológico, y los primeros minutos dan a entender un poco por dónde va a ir el filme. A mí me parece acertado echar mano del gran asunto turbio de la época, que era el incidente de Roswell, y no inventarse cosas que pueden chirriar más. La única incógnita era ver cómo casaba todo aquello con el tema de la calavera de cristal, que es otro misterio muy interesante de la vida real que nunca se ha resuelto: consultar esto. Todo este elenco pintaba un cuadro muy Expediente X.

Los únicos grandes fallos que le encuentro al filme son, por un lado, Matt/Henry III, que aporta bien poca cosa, al igual que la reaparición de Marion, que sin embargo se puede argumentar que es necesaria para redondear el Happy-end en el que finalmente vemos a un Indy casado (OMG!). Esto cierra definitivamente la posibilidad de volver a ver una quinta entrega, a no ser que la protagonice el hijo, claro. Y por otra parte, todo el rollo de los extraterrestres se hace escaso, o quizás excesivo, pero no lo acabo de ver bien integrado en la película. Cate Blanchett hace un gran papel, al igual que John Hurt, gran actor del siglo XX que últimamente no se pierde ni una superproducción.

jueves, mayo 22

D&D4 - Adelanto de razas

Para ir abriendo boca, echemos un vistazo a las razas confirmadas que aparecerán en los libros básicos de Cuarta.

Humanos

Se supone que seguirán siendo la raza básica del juego. Como comentario personal, he de decir que Tercera logró algo impensable: que en mi grupo de juego pasáramos de jugar cualquier cosa menos humanos en Segunda, incluso de mundos en los que los humanos ni siquiera eran la raza mayoritaria, a jugarlos de facto a no ser que quisieras alguna cosa especial o cierto toque distintivo en el personaje. Lo cierto es que el impacto que tuvieron las reglas raciales de Tercera fue grandísimo.

En cuanto a su carácter, se mencionan dos aspectos de su identidad, son flexibles y adaptables, tanto por sus cualidades intelectuales, como por su ciclo biológico. Igual que en Tercera vamos.

Además se introduce un elemento de perseverancia, no sé si tirando hacia la terquedad o hacia la convicción. Esto significa que los humanos nunca pierden de vista su objetivo y no paran hasta que consiguen lo que quieren. Lo que no se sabe es si esto se verá reflejado en alguna regla (como por ejemplo, repetir una tirada al día)

Los humanos son una raza preparada para la guerra y el adiestramiento militar es universal entre ellos. Esto hace que todo humano sepa manejar al menos un arma, medida que no me gusta ya que tanto si eres un noble, un erudito, un artesano, o un simple campesino, ya me dirás qué vas a saber de la guerra y la lucha. Queda mucho mejor que te den pericias en armas según tu clase si eres humano. De todos modos, no se sabe si este rasgo se traducirá en una regla, aunque es probable.

Ahora de forma genérica cada raza tiene una tierra natal, en concreto los humanos proceden de las llanuras. Esto la verdad es que me parece sobrante. También se menciona la clase favorecida, y que los humanos siguen pudiendo hacer cualquier multiclase, aunque tendremos que ver las reglas de multiclase con más detalle.

Enanos

Siguen siendo los enanos de toda la vida, estilo Tolkien: hoscos, con cuidadas barbas, con gran resistencia física y amantes del trabajo. Como es de esperar, los enanos darán para hacerse un buen tanque ya que tendrán dotes raciales que les permiten aguantar más castigo en combate, como es el caso de un Second Wind extra. El Second Wind es una acción que te permite recuperar parte de tu vida sin hacer nada más. Todo el mundo puede hacer alguno al día, pero los enanos pueden escoger tener uno más por su raza. Hace poco hice una ficha de Star Wars Saga Edition, manual que es como una Cuarta Edición beta, y el personaje estaba dedicado al tanqueo, con tres Second Wind al día, más de 100 puntos de vida y otras habilidades de resistencia aquello tenía muy buena pinta.

La clase favorecida de los enanos es guerrero, ahora más lógico que nunca ya que van muy encaminados al tanqueo. Parece que la infravisión se va a limitar bastante en Cuarta, para empezar los enanos ahora tienen Low-light vision (visión en penumbra). Su tierra natal son las montañas.

Elfos

Poco se sabe de los elfos, no creo que cambien mucho, ellos siguen a lo suyo de estar en contacto con la naturaleza en plan druídico. Los elfos vienen de los bosques y su clase favorecida es Explorador.

Eladrin

Esta raza nueva creo que es una subraza de elfos, pero con los datos que tengo no veo yo que se les note por ninguna parte el toque feérico. En principio deberían ser casi hadas, pero por reglas están muy relacionados con la magia. También les gusta la piedra (?). Pueden elegir como dote racial teleportarse a poca distancia. Esta raza da para un concepto más original e interesante sobre los elfos.

Semidragón

O "dragonborn". Los semidragones, que vienen del desierto, sustituyen a los semiorcos como raza brutal, sin embargo son más refinados y su clase favorecida es Señor de la Guerra. En este sentido es muy posible que tengan bonificador racial a Fuerza. Sin embargo los semidragones a pesar de su nombre no son mestizos, ya que no pueden cruzarse con humanos (se reproducen por huevos). A niveles altos pueden llegar a tener arma de aliento e incluso alas. Parecen estar dedicados a todos los amantes de los dragones, yo siempre quise jugar un semidragón en Tercera pero el coste en niveles era excesivo, y eso sí, se acabaron los Dragon Disciple, ahora ya no hacen ninguna falta.

Personalmente creo que aunque pueden resultar interesantes están ahí un poco por exigencias del guión. Hubiese preferido una raza reptiliana de otro estilo, más como los hombres serpiente de Lovecraft, que aparecían en Cthulhu d20, o incluso como los Yuan-ti, eso hubiese estado de lujo.

Mediano

Creo que los diseñadores tienen un problema con esta raza, en Segunda eran poco más que hobbits y en Tercera eran unos kender descafeinados. Los medianos siguen a lo suyo, que es robar y pasarlo bien. Son gente despreocupada que produce excelentes Ladrones, su clase favorecida. Ahora vienen de los ríos y zonas con agua y tienen dotes para la navegación, también tienen espíritu viajero.

Tiefling

O semidemonios. Estos sí que se cruzan con humanos, y el gen tiefling es dominante. Son muy parecidos a los humanos pero destacan por tener un cuerno en la frente y cola. Por lo demás se puede esperar que sean similares a lo que ya había en Tercera. Yo, si tuviera que jugar un Tiefling, me inclinaría por darle toques de súcubo/íncubo. Su clase predilecta es el Warlock y claro, tienen pinta de estar bastante dotados para la magia. A lo mejor se parecen un poco a los protagonistas de Gargoyles.

Razas adicionales que en principio no aparecerán en los libros básicos:

- Gnomo: ¿Quién querría jugar un gnomo? Perdón. ¿Quién que no haya jugado al WoW querría jugar un gnomo?
- Drow: Están ya muy sobados, a otro con esa historia
- Aasimar: Me parece extraño (e injusto) que en el manual vengan los tiefling y no los aasimar. De todas formas siguen siendo poco más que una contrapartida suya (lo que tampoco me gusta).
- Warforged: No me tiran para nada, yo creo que deben limitar esta raza a Eberron y pista.

De momento lo que es yo estoy satisfecho, aunque admito que no se han abierto mucho la cabeza con las razas, no han inventado nada nuevo y se han limitado a recauchutar razas antiguas que venían en el Monster Manual o en el libro de Reinos Olvidados. Fuera se han quedado invitados ilustres como los semielfos (nunca han sabido qué hacer con ellos), los hombres gato, los kitsune, los thri-kreen, y otras razas de ambientaciones locales que, se podría argumentar, son más propias de una partida de Star Wars que de Dungeons.

miércoles, mayo 21

D&D4 - Roles de combate



Después de haber buceado en Internet para buscar noticias jugosas, tengo lo siguiente.

Las ocho clases básicas que se presentarán en el Manual del Jugador de Cuarta, que tenéis en la entrada anterior, se agrupan por aptitudes en cuatro roles básicos de combate. Naturalmente que se puede argumentar que existen roles más específicos, de manera que los que nos presenta Wizards en el manual son bastante amplios en su concepto. Incluso uno podría denominar a su personaje como "Diplomático", "Experto en mecánica", "Polivalente" o "Tanque de apoyo". La única barrera es la imaginación, y es cierto que algunos roles o conceptos tienen ya su tiempo, como personajes especializados en matar magos ("Mage killers") o que usan la magia cuerpo a cuerpo ("Spellswords").

Los roles en Cuarta son:

LIDER. Clases: Clérigo, Señor de la Guerra

El líder es eso, un personaje que coordina al resto en combate, con poderes de apoyo a los demás, y capacidades suficientes como para convertirlo en un referente capaz de dar cohesión al grupo. También puede tener habilidades en este sentido fuera del combate, aunque lo único que está confirmado es que el Warlord tiene como habilidades de clase Diplomacia e Historia.

Esperaos poderes de Carisma y golpes que beneficien ofensiva o defensivamente al grupo. Aparte, se sabe que el Clérigo podrá curar, aunque -y esto es un cambio importante respecto de lo de siempre- todas las clases tendrán acceso a curación propia. Uno de los esfuerzos puestos en Cuarta, es evitar que un grupo sin Clérigo sea insolvente, en otras palabras, ya no hará falta cargar a un jugador con la tediosa tarea de "hacerse el tío que cura".

CONTROLADOR. Clase: Mago

Sólo existe una clase de tipo controlador en Cuarta, y es el mago, que, o mucho me equivoco, o tiene todas las papeletas para volver a ser clase overpowered, como ya lo fue en Segunda, y se podría discutir que en Tercera, junto con el Clérigo, que era muy poderoso y muy consistente. El controlador, en combate, se basa en lidiar con un gran número de enemigos, mientras que otras clases se centran en despachar a un sólo enemigo. Por eso un mago puede ser muy útil en cualquier grupo.

A fin de cuentas, estoy seguro de que podremos crear magos con subroles tales como bombardero ("Bombardier"), la típica artillería móvil basada en conjuros de Evocación, bolas de fuego, rayos y demás pirotecnia. También convocadores, que invoquen criaturas que ayuden al grupo. Me temo que sin embargo nuestro rango de elección se va a limitar muy mucho a esto. Es lógico que los magos puedan elegir algunos buffs como la mítica Celeridad, o cosas como Disipar Magia, o Debilidad Mental. Esto hará del mago un personaje versátil y poderoso.

DEFENSOR. Clases: Guerrero, Paladín

El tanque. El palaca. El rol más identificable claramente. Estos personajes están para evitar daños a otros más débiles, como son los ofensivos que se basan (sobre todo si están maximizados) en hacer daño de forma casi suicida. Absorben el daño y protegen de forma proactiva a los demás con poderes. El guerrero además puede aportar algo de daño, algo más parecido a lo que conocemos, pero el estilo de juego será sutilmente diferente. El paladín, además, tiene conjuros divinos, poderes que curan y que ayudan defensivamente al grupo. Por lo tanto, claramente rol defensivo o como mucho polivalente. Estas clases son, lógicamente, las que mayores puntos de golpe poseen, y una buena puntuación en Constitución puede ayudar mucho.

ATACANTE. Clases: Explorador, Pícaro, Warlock

"Striker" en el original. El rol más abundante y más diseminado, en tres clases que a priori no tienen mucho que ver. Estos personajes están basados en hacer el máximo daño posible eliminando las amenazas que pueda tener el grupo, cuanto más rápido mejor. Esto hace que descuiden la defensa y puede que no resulten muy equilibrados, de manera que dependen de otros roles para que los protejan y potencien.

El ranger de toda la vida presumiblemente puede tener un cierto dominio del arco, recuperando esos personajes Arqueros que tanto nos gustan. Es posible también que tengan el clásico estilo a dos armas (tendría sentido ya que el doble de armas = el doble de ataques = más daño, ¿no?. Pues no. En Cuarta aunque lleves un arma en cada mano sólo puedes atacar con una de las dos, la que prefieras).

El pícaro se basará sobre todo en el Sneak Attack aunque se sabe que puedes escoger entre hacerte un pícaro basado en Fuerza y otro en Carisma (con tretas que engañen a tus enemigos), con la Destreza como característica central (ahora los pícaros atacan con Weapon Finesse siempre).

Y el Warlock... pues ni idea, es una clase nueva. Se sugiere que su participación se basará en buffs llamados maldiciones, que den malus y otros efectos negativos a los rivales. También les será más fácil rematar a enemigos que hayan sufrido esos efectos, y obtendrá bonos por ello (concretamente creo que ataques extra).

* * *

Aparte de todo esto, existen las llamadas fuentes de poder. Son el carácter que tiene cada uno de los poderes de clase que te ayudan a configurar el personaje, y que son como golpes y combos en un videojuego de lucha. Hay tres: Arcano, Divino y Marcial. Podemos hacer una clasificación de las clases así:

Clérigo: Líder Divino
Guerrero: Defensor Marcial
Paladín: Defensor Divino
Explorador: Atacante Marcial
Pícaro: Atacante Marcial
Warlock: Atacante Arcano
Warlord: Líder Marcial
Mago: Controlador Arcano

* * *

Como hemos visto, existen ocho clases básicas que aparecerán en el Manual del Jugador. Se especula que irán saliendo otras antiguas y nuevas en sucesivos suplementos (cómo, ¿os ibais a olvidar de los suplementos? ¿Y de qué comen los diseñadores entonces?), algunos rumores son:

Druida: ni idea de lo que puede ser esto
Bardo: Líder Marcial, o Arcano quizás
Monje: Atacante Marcial (otro más, pero diferente)
Bárbaro: Atacante Marcial (basado completamente en rabia)
Nigromante: Controlador Arcano

D&D4 Journal

Para todos los que jugamos al rol, y disculpad que no me detenga a entrar en pormenores, 2008 es año de cambios. En primer lugar sale a la calle la Cuarta Edición de D&D. Ocho años duró en las tiendas la Tercera y sus variantes, que además dio lugar a toda una gama de productos amparados bajo la Licencia Abierta OGL, conocida también como "d20".

Ahora se ha anunciado que también habrá licencia abierta para que todo el que así lo desee pueda publicar material bajo este nuevo sistema de juego. Los royalties son muy jugosos y ya que la cosa funciona, Wizards of the Coast no ha perdido ni un minuto en echar un pulso al mercado y "obligar" a que las demás editoras migren a Cuarta. Todo depende del éxito del producto, que no dudo que lo tendrá.

De momento, lo que es yo, tendré que esperar a que me lleguen los manuales que pedí en Amazon para dar una opinión solvente. Eso será a principios de Julio, más o menos, y prometo ir actualizando con entradas sobre lo que pienso de las nuevas reglas, mis pruebas de juego, personajes que jugaré, personajes beta, y todo lo que se me ocurra.



Qué es lo que se sabe

Sustituyendo a las 11 clases básicas originales de 3ª Edición, en D&D4 encontraremos las siguientes:

CASTERS

* Clérigo

Todo apunta a que el clérigo seguirá siendo un caster de magia divina, aunque no sabemos si soportará el combate tan bien como en Tercera, donde era un personaje versátil, eficiente y una de las clases más potentes.

* Mago

No creo que cambie mucho respecto a lo de siempre, aparte del cambio de muchos conjuros, pero tendrá un espíritu similar a lo ya conocido. Por mucho que digan que se va a acabar el mago de vida baja, bastón y sombrero en plan Dumbledore, será la clase que tenga menos puntos de golpe fijos. Sin duda podremos seguir haciéndonos excelentes bombarderos o convocadores. La duda es si existirán especialistas por escuelas. ¿Perderemos a los sempiternos Nigromantes y Encantadores?...

* Warlock

Una especie de sorcerer siniestro, el Warlock obtiene sus poderes de pactos con demonios. Inspirado libremente en el Warlock de World of Warcraft, será un caster algo diferente y a buen seguro centrado en buffs.

COMBATIENTES

* Guerrero

Clase combatiente pura, estará más currado en cuanto a maniobras de combate y tendrá más truquitos. ¿Será capaz un guerrero de plantar cara a un mago?, pronto saldremos de dudas.

* Explorador

Apenas sé nada, pero os puedo decir que tendrán una cantidad de puntos de golpe normal (lo que sería d8 ahora) y que probablemente siga siendo una de las clases más débiles. Me espero que le quiten los conjuros divinos y que sea una clase combatiente con habilidades de rastreo y algún otro truco.

* Pícaro

Se trata de hacer al Pícaro una clase centrada en producir daño, supongo que gracias al Sneak Attack o Ataque Furtivo. Mientras que otras clases combatientes se pueden centrar en el tanqueo. Imagino que seguirá teniendo bastantes Habilidades, y al parecer van a aumentar su poder respecto a Tercera.

* Señor de la Guerra

Clase combatiente introducida en Cuarta, que será una especie de comandante o capitán como existen en otros juegos. Tendrá poderes que potencien al grupo en combate, ahora mismo se me viene a la mente la canción de bardo, así que podemos tomárnoslo como un bardo mucho más centrado en luchar.

MIXTAS

* Paladín

Me espero que sirva para hacer los mejores tanques del juego, aparte de poseer buffs de protección y algunos poderes de curación interesantes. Junto con el guerrero es la clase con más puntos de golpe. Seguramente una de las clases que menos cambie en cuanto a modo de juego.

* * *

Os puedo adelantar que, a pesar del esfuerzo puesto en simplificar las reglas y hacer el combate más dinámico, las reglas van a estar extraordinariamente curradas y tendremos muchas opciones donde elegir a la hora de configurar el personaje. Incluso yo, que llevo jugando desde Segunda, voy a tener que estudiarme un buen rato los nuevos manuales, ya que no será tan fácil destripar las complejas combinaciones que se nos ofrecerán.

También unificarán de facto los roles de combate, habiendo desde los clásicos tanques hasta personajes ofensivos, healers, polivalentes, etc. Esto vendrá indicado en la misma descripción de la clase. Materia de estudio para los amantes de la estrategia, y será de lo primero que analice en su momento ya que estas cosas me encantan.